2015-02-09 58 views
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我在尝试运行我的游戏时出现错误:“试图添加一个已经有父母的SKNode”。试图添加一个已经有父错误的SKNode

如果我将SKSpriteNode本地添加到函数中,它运行良好。但是,当我尝试在全球范围内宣布它时,我会遇到该错误。任何帮助解决这个错误将是伟大的。我认为它与self.bee.removeFromParent()有关,但我无法使其工作。

让蜜蜂= SKSpriteNode(imageNamed: “小蜜蜂”)

runAction(SKAction.repeatActionForever(
    SKAction.sequence([ 
     SKAction.runBlock(addBee), 
     SKAction.waitForDuration(0.5) 
     ]) 
    )) 

FUNC addBee(){

bee.name = "Bee" 
let actualY = random(min: 0, max: size.height+bee.size.height) // random 

bee.position = CGPoint(x: size.width + bee.size.width/2, y: actualY) 
self.addChild(bee) 

let slopeToPlayer = (bee.position.y - player.position.y)/(bee.position.x - player.position.x) 
let constant = bee.position.y - slopeToPlayer * bee.position.x 

let finalX : CGFloat = bee.position.x < player.position.x ? 500.0 : -500.0 // Set it to somewhere outside screen size 

let finalY = constant + slopeToPlayer * finalX 

let distance = (bee.position.y - finalY) * (bee.position.y - finalY) + (bee.position.x - finalX) * (bee.position.x - finalX) 
let beeSpeed = random(min: CGFloat(50), max: CGFloat(150)) 
let timeToCoverDistance = sqrt(distance)/beeSpeed 

let moveAction = SKAction.moveTo(CGPointMake(finalX, finalY), duration: NSTimeInterval(timeToCoverDistance)) 
let removeAction = SKAction.runBlock {() -> Void in 
    self.bee.removeFromParent() 
} 
bee.runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeAction])) 

}

回答

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您不能添加相同SKNode的单个实例两次。这就好像说一个人可以同时存在于两个地方一样。 如果全局创建Bee node,但不在addBee函数的范围内,则您试图一次又一次添加同一个Bee实例。

如果您想添加多个节点,您应该创建单独的节点实例。这就是为什么从函数内部在本地创建它们的原因。

func addBee() { 

    let bee = SKSpriteNode(imageNamed: "Bee") 
    bee.name = "Bee" 
    addChild(bee) 
} 

获得碰撞节点的参考。

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { 

    var bodyA : SKPhysicsBody! 
    var bodyB : SKPhysicsBody! 

    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask 
    { 
     bodyA = contact.bodyA! 
     bodyB = contact.bodyB! 
    } 
    else 
    { 
     bodyB = contact.bodyA! 
     bodyA = contact.bodyB! 
    } 

    // The two nodes that have collided 
    let node1 = bodyA.node 
    let node2 = bodyB.node 

} 
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那么我该如何去创建它们,以便在写入碰撞检测时可以引用它们?你给我的代码是我以前的,并且工作正常,但是我不能在另一个函数中引用蜜蜂,因为它只存在于addBee()中。 – bandoy123 2015-02-09 10:11:29

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当你从SKPhysicsBody.node属性调用它时,你将得到'didContactBegin'函数内部发生冲突的节点的引用。这还不够吗? – rakeshbs 2015-02-09 10:13:30

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感谢您的帮助!我一直试图在最近几天里添加这个代码来进行碰撞,但我无法完成它的工作!玩家和蜜蜂之间的碰撞被发现时,我现在要做的就是println(“游戏结束”)。 – bandoy123 2015-02-09 10:18:01

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