我正在使用OpenGL ES创建一个Android应用程序,并且需要一些关于顶点,纹理和常规指针的帮助。我见过的例子停在一个相当基本的水平,所以我似乎缺少一些信息。glVertexPointer是否应该包含不同的顶点或所有顶点?
我的基本拉伸()过程是
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faceBufferLength, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, faceBuffer);
顶点和UV是从不同的x,各个顶点和UV的的y和z坐标构造FloatBuffers。
faceBuffer
是指向相关顶点缓冲区的索引的ByteBuffer。
每个面由三个顶点,并且每个面定义不同 UV为它的顶点(正确吗?)
我的问题因此,我需要在重新定义每个不同的顶点/ UV组合所有的缓冲区?
考虑一个简单的四面体。它由
4个顶点(3 '基地' 和一个 '点'):
Vertex 1: <1,1,1> (the point)
Vertex 2: <2,1,0>
Vertex 3: <0,0,0>
Vertex 4: <2,0,0>
3 UV坐标(所有面具有相同的图像)
UV 1: <0,0,0> (top left)
UV 2: <0,1,0> (bottom left)
UV 3: <1,0,0> (top right)
4个面:
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v1/u1, v3/u2, v4/u3
Face 3: v1/u1, v4/u2, v2/u3
Face 4: v2/u1, v3/u2, v4/u3
所以我的问题是,我该如何告诉GL每个面/顶点使用哪个UV?
vertexBuffer
应该有4组值,还是12?必须uvBuffer
和vertexBuffer
具有相同数量的项目吗?
基本上,如果它们具有不同的UV和/或正常值,我可以“重复使用”顶点吗?
还是我必须是唯一的:
Vertex 1: <1,1,1> (face A)
Vertex 2: <2,1,0> (face A)
Vertex 3: <0,0,0> (face A)
Vertex 4: <1,1,1> (face B)
Vertex 5: <0,0,0> (face B)
Vertex 6: <2,0,0> (face B)
Vertex 7: <1,1,1> (face C)
Vertex 8: <2,0,0> (face C)
Vertex 9: <2,1,0> (face C)
Vertex 10: <2,1,0> (face D)
Vertex 11: <0,0,0> (face D)
Vertex 12: <2,0,0> (face D)
UV 1: <0,0,0> (face A)
UV 2: <0,1,0> (face A)
UV 3: <1,0,0> (face A)
UV 4: <0,0,0> (face B)
UV 5: <0,1,0> (face B)
UV 6: <1,0,0> (face B)
UV 7: <0,0,0> (face C)
UV 8: <0,1,0> (face C)
UV 9: <1,0,0> (face C)
UV 10: <0,0,0> (face D)
UV 11: <0,1,0> (face D)
UV 12: <1,0,0> (face D)
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v4/u5, v5/u5, v6/u6
Face 3: v7/u7, v8/u8, v9/u9
Face 4: v10/u10, v11/u11, v12/u12
感谢您的快速回答!将标识符“展开”为重复的顶点并不是一个大问题,我想我最好检查一下我是否在某个地方缺少一个明显的功能。 – Cylindric 2010-08-12 12:07:06