2012-07-12 92 views
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我使用SFML,它有一个颜色函数,它采用RGB值。例子..(255,0,0)。我希望能够通过循环循环这些数字,以便显示的颜色通过色调循环...周期R,G,B值为HUE?

因此,如果我正在使用(76,204,63),该功能将调整这3个数字。所以我需要将rgb转换成HSV的功能,然后返回rgb。

任何想法,我会怎么做呢?

的SFML代码,我想用的是...

_sprite.setColor(76,204,63);这将把精灵设置为一种颜色......我可能试图弄清楚一旦这些数字完成后,通过色调循环颜色。

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可能重复(http://stackoverflow.com/questions/8507885/shift-hue-of-an-rgb-color) – MasterHD 2015-09-15 10:52:21

回答

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用google搜索一下,我发现了this的答案,并将代码转换为C++并记住了SFML。 我正在四处转悠,所以随时让它变得更好。我想应该甚至可以取代3x3阵列。

sf::Uint8 clampAndConvert(float v) 
{ 
    if(v < 0) 
     return 0; 
    if(v > 255) 
     return 255; 
    return static_cast<sf::Uint8>(v); 
} 

sf::Color RGBRotate(sf::Color old, float degrees) 
{ 
    float cosA = cos(degrees*3.14159265f/180); 
    float sinA = sin(degrees*3.14159265f/180); 
    float rot = 1.f/3.f * (1.0f - cosA) + sqrt(1.f/3.f) * sinA; 

    float rx = old.r * (cosA + (1.0f - cosA)/3.0f) + old.g * rot + old.b * rot; 
    float gx = old.r * rot + old.g * (cosA + 1.f/3.f*(1.0f - cosA)) + old.b * rot; 
    float bx = old.r * rot + old.g * rot + old.b * cosA + 1.f/3.f * (1.0f - cosA); 

    return sf::Color(clampAndConvert(rx), clampAndConvert(gx), clampAndConvert(bx), old.a); 
} 

编辑:删除不必要的转换。

编辑:摆脱矩阵。

编辑:正如我注意到的代码并不是真正的想要的工作,但这是一个硬编码的解决方案,完美的作品,只是不是那么紧凑和漂亮。

#include <SFML/Graphics.hpp> 

int main() 
{ 
    sf::RenderWindow Screen (sf::VideoMode (800, 600, 32), "Game", sf::Style::Close); 
    Screen.setFramerateLimit(60); 

    sf::RectangleShape rect(sf::Vector2f(350.f, 350.f)); 
    rect.setPosition(150, 150); 

    int dr = 0; 
    int dg = 0; 
    int db = 0; 

    sf::Uint8 r = 255, g = 0, b = 0; 

    while (Screen.isOpen()) 
    { 
     sf::Event Event; 
     while (Screen.pollEvent (Event)) 
     { 
      if (Event.type == sf::Event::Closed) 
       Screen.close(); 
     } 

     r += dr; 
     g += dg; 
     b += db; 

     if(r == 255 && g == 0 && b == 0) 
     { 
      dr = 0; dg = 1; db = 0; 
     } 

     if(r == 255 && g == 255 && b == 0) 
     { 
      dr = -1; dg = 0; db = 0; 
     } 

     if(r == 0 && g == 255 && b == 0) 
     { 
      dr = 0; dg = 0; db = 1; 
     } 

     if(r == 0 && g == 255 && b == 255) 
     { 
      dr = 0; dg = -1; db = 0; 
     } 

     if(r == 0 && g == 0 && b == 255) 
     { 
      dr = 1; dg = 0; db = 0; 
     } 

     if(r == 255 && g == 0 && b == 255) 
     { 
      dr = 0; dg = 0; db = -1; 
     } 

     rect.setFillColor(sf::Color(r, g, b)); 

     Screen.clear(); 
     Screen.draw(rect); 
     Screen.display(); 
    } 

    return 0; 
} 
按住[Shift RGB颜色的色调]的
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转换RGB to HSLHSV,修改色调,然后转换结果back to RGB

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容易RGB是伟大的!感谢您的链接! – 2012-07-12 19:40:40

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杰瑞上面的答案是一个正确的方法。如果你不关心保持亮度(如果你这么做 - 也不要使用HSV),你可以简单地沿着R = G = B轴旋转RGB颜色。这只是一个矩阵乘法,并且可以节省您从HLS或HSV空间进行的转换。

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请问您可以扩展一下吗?我不是100%确定我理解你。 – aJynks 2012-07-12 19:21:32

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您可以将RGB值看作由R轴,G轴和B轴定义的空间中的3D点。然后,您可以围绕任意轴旋转该3D点(以及任何方向的无限线,穿过原点)。有关如何进行任意旋转的详细信息,请参见[这里](http://inside.mines.edu/~gmurray/ArbitraryAxisRotation/)。最后的矩阵看起来很可怕,但一旦计算了一次正弦和余弦,它就变得非常简单。请记住在进行计算之前对矢量<1,1,1>进行标准化。 – user1118321 2012-07-12 19:44:24

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这很容易看到这是如何工作的大旋转。假设我们以{50,100,150}开始。我们可以将它旋转到{150,50,150},然后再旋转到{100,150,50}。这种旋转相当于乘以矩阵{{0,1,0},{0,0,1},{1,0,0}}。 – MSalters 2012-07-13 08:26:24