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我正在为一个需要我将AI放在Flash AS3中的自上而下的战术策略游戏中的课程组建一个项目。AS3中的A *(A-star)实现

我决定使用基于节点的路径查找方法,因为游戏基于循环移动方案。当一个玩家移动一个单位时,他基本上会画出一系列连接玩家单位的连线。

我想通过创建一个节点列表来遍历目标节点,尝试在我们的游戏中为AI单元进行类似的操作。因此,我使用Astar(由此产生的路径可以用来创建这条线)。

这里是我的算法

function findShortestPath (startN:node, goalN:node) 
{ 
var openSet:Array = new Array(); 
var closedSet:Array = new Array(); 
var pathFound:Boolean = false; 


startN.g_score = 0; 
startN.h_score = distFunction(startN,goalN); 
startN.f_score = startN.h_score; 
startN.fromNode = null; 
openSet.push (startN); 
var i:int = 0 


for(i= 0; i< nodeArray.length; i++) 
{ 
    for(var j:int =0; j<nodeArray[0].length; j++) 
    { 
    if(!nodeArray[i][j].isPathable) 
    { 
    closedSet.push(nodeArray[i][j]); 
    } 
    } 
} 

while (openSet.length != 0) 
{ 
    var cNode:node = openSet.shift(); 
    if (cNode == goalN) 
    { 
    resolvePath (cNode); 
    return true; 
    } 
    closedSet.push (cNode); 

    for (i= 0; i < cNode.dirArray.length; i++) 
    { 
    var neighborNode:node = cNode.nodeArray[cNode.dirArray[i]]; 

    if (!(closedSet.indexOf(neighborNode) == -1)) 
    { 
    continue; 
    } 

    neighborNode.fromNode = cNode; 

    var tenativeg_score:Number = cNode.gscore + distFunction(neighborNode.fromNode,neighborNode); 

    if (openSet.indexOf(neighborNode) == -1) 
    { 


    neighborNode.g_score = neighborNode.fromNode.g_score + distFunction(neighborNode,cNode); 

    if (cNode.dirArray[i] >= 4) 
    { 
    neighborNode.g_score -= 4; 
    } 
    neighborNode.h_score=distFunction(neighborNode,goalN); 
    neighborNode.f_score=neighborNode.g_score+neighborNode.h_score; 

    insertIntoPQ (neighborNode, openSet); 
    //trace(" F Score of neighbor: " + neighborNode.f_score + " H score of Neighbor: " + neighborNode.h_score + " G_score or neighbor: " +neighborNode.g_score); 
    } 

    else if (tenativeg_score <= neighborNode.g_score) 
    { 
    neighborNode.fromNode=cNode; 
    neighborNode.g_score=cNode.g_score+distFunction(neighborNode,cNode); 
    if (cNode.dirArray[i]>=4) 
    { 
    neighborNode.g_score-=4; 
    } 
    neighborNode.f_score=neighborNode.g_score+neighborNode.h_score; 
    openSet.splice (openSet.indexOf(neighborNode),1); 
    //trace(" F Score of neighbor: " + neighborNode.f_score + " H score of Neighbor: " + neighborNode.h_score + " G_score or neighbor: " +neighborNode.g_score); 
    insertIntoPQ (neighborNode, openSet); 
    } 
    } 
} 
trace ("fail"); 
return false; 
} 

眼下这个函数创建往往不是最优的或完全不准确的给出的目标,当我有没有路径能够节点,这通常发生路径,我不是很确定我现在做错了什么。

如果有人能帮助我纠正这一点,我将非常感激。

一些注意事项

我OpenSet本质上是一个优先级队列,因此多数民众赞成我如何通过成本我的节点进行排序。 这是功能

function insertIntoPQ (iNode:node, pq:Array) 
{ 
var inserted:Boolean=true; 
var iterater:int=0; 
while (inserted) 
{ 
    if (iterater==pq.length) 
    { 
    pq.push (iNode); 
    inserted=false; 
    } 
    else if (pq[iterater].f_score >= iNode.f_score) 
    { 
    pq.splice (iterater,0,iNode); 
    inserted=false; 
    } 

    ++iterater; 
} 
} 

谢谢!

回答

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你能不能解释一下什么是这些行的目的:

if (cNode.dirArray[i] >= 4) 
{ 
neighborNode.g_score -= 4; 
} 

A *对于其中成本始终为正,即路径成本是单调递增的问题。

另一件需要检查的问题是关于最优性,distFunction()总是返回一个小于或等于达到目标的实际成本的值(即启发式要求被允许,所以A *可以保证它将找到最佳解决方案)。

我对AS3一无所知 - 所以我不能评论优先级队列的使用情况。