Cocos2dx初学者在这里。使用Cocos2dx V3.10。雪碧宽度以适合所有分辨率cocos2dx
我读过很多关于跨iOS/Android等多平台支持的教程和文档,主要内容是获取它。我将setDesignResolutionSize与setContentScaleFactor结合使用,到目前为止工作情况良好。
我确实有一个问题,我不确定最好的方法来处理它。
我的游戏是肖像,我希望特定的精灵在iphone4s和iphone5上具有相同的宽度。
它们都使用相同的设计分辨率大小和内容比例因子,但在iphone4上,精灵小于iphone4(和iphone5)。
我附上了两张图片来演示我的意思。
正如你可以在iphone4上看到精灵是不太一样的距离边缘为iPhone5的是,我以为是下降到分辨率的差异。
我是否需要为此分辨率创建另一组资产,以及如何设置这些分辨率?由于目前iphone4和iphone5都使用相同的规模和设计尺寸,即:
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
Size frameSize = glview->getFrameSize();
// if the frame's height is larger than the height of medium size.
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height)
{
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
searchPaths.push_back("hd");
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPaths);
}
任何帮助非常感谢。
感谢您的反馈,这种方法对我来说都是新的,所以我不得不放弃它。只是为了确认,如果我的自定义尺寸是说(w)320(h)480,我是否会将我的资产设计为这种尺寸的两倍,然后使用EXACT_FIT策略?平板电脑将如何工作,以及与iPhone屏幕不同比例的屏幕(即androids)如何?非常感谢 – type25
包括iOS和Android在内的所有手机屏幕都具有大致相同的宽高比〜1.77,所以这不会成为问题。 – mohakagr
谢谢。最后一件事,setContentScaleFactor我觉得很有用,因为它是缩放字体等....我必须手动做到这一点? – type25