2012-09-30 136 views
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我想将一些粒子存储在着色器存储缓冲区中。我使用glMapBufferRange()函数来设置粒子值,但每次调用此函数时,我都会收到访问冲突错误。glMapBufferRange访问冲突

glGenBuffers(1, &bufferID); 
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bufferID); 
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW); 


struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT); 

for(int i = 0; i < numParticles; ++i){ 
    //.. Do something with particles..// 
} 

glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER); 

当我使用glMapBuffer()代替时,一切正常。我已经确定我已经用glfw创建了一个OpenGL上下文,并正确初始化了glew。

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你确定glMapBufferRange由于某种原因没有返回NULL吗? – Sergey

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我没有在上面的代码中包含所有的错误检查,但在glMapBufferRange()调用之后,我检查了一个NULL指针。不幸的是,执行甚至没有达到这个目标。它总是停在glMapBufferRange()处。 – Stan

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你可以glMapBufferRange与另一个目标类型比GL_SHADER_STORAGE?在最初的ARB扩展中,SHADER_STORAGE被指定为只被glMapBuffer接受,而不是glMapeBufferRange,这只是为OpenGL-4.3添加的,我不会感到惊讶,如果驱动程序仍然有点bug,尤其是OpenGL-4.3还是很新的。 – datenwolf

回答

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好吧,我终于找到了问题。当我设计我的GLFW-Window类时,我使用GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT提示来创建向前兼容的OpenGL上下文。我不知道为什么我这样做,但是当我不使用这个提示时,一切正常。 :)