在阅读peachykeen的回答并在互联网上做了一些(更多)自己的研究后,我发现了以下解决方案为我工作。
我的执行Perlin杂的,使用的值的范围[0.0 .. 1.0]雷电路径节点工作最好,使数值(双)M /(双)N为节点M到柏林噪声函数。为了使噪声函数F'返回节点0和节点N-1的相同值,可以应用下面的公式:F'(M)=((M-N)* F(N)+ N * F(N - M))/ M。为了使闪电路径偏移以0开始和结束,您只需在计算路径后从所有闪电路径偏移中减去F'(0)。在计算每个路径节点的偏移量之前,可以计算随机偏移量R,并将其与传递给噪声函数的值相加,以便节点的偏移量O = F'(N + 1) R)。为了给闪电设置动画,需要计算两条闪电路径(开始帧和结束帧),然后每个路径顶点必须在其开始和结束位置之间放置。一旦到达结束帧,结束帧就成为开始帧,并计算新的结束帧。对于3D路径,对于每个路径节点N,可以计算两个垂直于节点N处的路径和彼此的偏移矢量,并且可以利用两个1D柏林噪声值来缩放,以从节点位置开始到结束帧位置。这可能比3D Perlin噪音更便宜,而且在我的应用程序中效果很好。
这里是我的执行标准一维Perlin杂点作为基准(有些东西是虚拟的,因为我用这作为基地,为改善柏林噪声,从而在战略格局的应用程序使用标准的或改进的柏林噪声的。该代码已经有所简化,以及使它在这里发布吧)更简洁:
头文件
#ifndef __PERLIN_H
#define __PERLIN_H
class CPerlin {
private:
int m_randomize;
protected:
double m_amplitude;
double m_persistence;
int m_octaves;
public:
virtual void Setup (double amplitude, double persistence, int octaves, int randomize = -1);
double ComputeNoise (double x);
protected:
double LinearInterpolate (double a, double b, double x);
double CosineInterpolate (double a, double b, double x);
double CubicInterpolate (double v0, double v1, double v2, double v3, double x);
double Noise (int v);
double SmoothedNoise (int x);
virtual double InterpolatedNoise (double x);
};
#endif //__PERLIN_H
实现:
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include "perlin.h"
#define INTERPOLATION_METHOD 1
#ifndef Pi
# define Pi 3.141592653589793240
#endif
inline double CPerlin::Noise (int n) {
n = (n << 13)^n;
return 1.0 - ((n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff)/1073741824.0;
}
double CPerlin::LinearInterpolate (double a, double b, double x) {
return a * (1.0 - x) + b * x;
}
double CPerlin::CosineInterpolate (double a, double b, double x) {
double f = (1.0 - cos (x * Pi)) * 0.5;
return a * (1.0 - f) + b * f;
}
double CPerlin::CubicInterpolate (double v0, double v1, double v2, double v3, double x) {
double p = (v3 - v2) - (v0 - v1);
double x2 = x * x;
return v1 + (v2 - v0) * x + (v0 - v1 - p) * x2 + p * x2 * x;
}
double CPerlin::SmoothedNoise (int v) {
return Noise (v)/2 + Noise (v-1)/4 + Noise (v+1)/4;
}
int FastFloor (double v) { return (int) ((v < 0) ? v - 1 : v; }
double CPerlin::InterpolatedNoise (double v) {
int i = FastFloor (v);
double v1 = SmoothedNoise (i);
double v2 = SmoothedNoise (i + 1);
#if INTERPOLATION_METHOD == 2
double v0 = SmoothedNoise (i - 1);
double v3 = SmoothedNoise (i + 2);
return CubicInterpolate (v0, v1, v2, v3, v - i);
#elif INTERPOLATION_METHOD == 1
return CosineInterpolate (v1, v2, v - i);
#else
return LinearInterpolate (v1, v2, v - i);
#endif
}
double CPerlin::ComputeNoise (double v) {
double total = 0, amplitude = m_amplitude, frequency = 1.0;
v += m_randomize;
for (int i = 0; i < m_octaves; i++) {
total += InterpolatedNoise (v * frequency) * amplitude;
frequency *= 2.0;
amplitude *= m_persistence;
}
return total;
}
void CPerlin::Setup (double amplitude, double persistence, int octaves, int randomize) {
m_amplitude = (amplitude > 0.0) ? amplitude : 1.0;
m_persistence = (persistence > 0.0) ? persistence : 2.0/3.0;
m_octaves = (octaves > 0) ? octaves : 6;
m_randomize = (randomize < 0) ? (rand() * rand()) & 0xFFFF : randomize;
}
这个问题很好。 – sharptooth
http://www.noisemachine.com/talk1/23.html –