2014-10-30 119 views
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我正在创建一个动画,该动画显示关于创建3D曲面的2D功能的旋转。我已经能够成功渲染表面,现在我正在尝试使用MorphTargets创建动画部分。在THREE.js中为自定义网格变形目标动画

不幸的是,虽然我已经成功地将所有的变形框架推送到了我的几何体中,但我无法使动画播放。我发现的所有动画示例都使用搅拌器导入模型,因此不是完全有用(许多也是过时的)。

我正在看变形马作为例子(http://threejs.org/examples/#webgl_morphtargets_horse),并试图尽可能复制代码,但我没有成功。

这里是我的代码初始化morphVerticeHolder,这是一个二维数组来保存每个动画帧

//First indices of multiarray corresponds to morph frame, second to the vertice 
var morphVerticeHolder = []; 
for(var i = 0; i < 20; i++) { 
    morphVerticeHolder[i] = []; 
} 

这里是我的代码推顶点沿轴的顶点。请注意,我同时推动我的变形顶点。 mI表示网格间隔。

for(var i = xstart; i <= xend; i+= mI) { 
    geo.vertices.push(new THREE.Vector3(i,0,0)); 
    for(var j = 0; j < 20; j++) { //20 Frames of the morph animation 
    morphVerticeHolder[j].push(new THREE.Vector3(i,0,0)); 
    } 
} 

该代码推动所有的顶点。我沿着x轴范围,而j沿着θ范围,填充网格的顶点。

//Push the vertices 
    var tmesh = 2*Math.PI/meshPoints; //Theta mesh interval 
    verticeCounter = 0; 
    for(var i = xstart; i <= xend; i+=mI) { 
    var rMain = solveEquation(i); 
    var rSecond = solveEquation(i+mI); 
    var counter = 0; 
    for(var j = 0; j < 2*Math.PI; j += tmesh) { 
     geo.vertices.push(new THREE.Vector3(i, rMain*Math.cos(j/1000),rMain*Math.sin(j/1000))); 
     for(var k = 0; k < 20; k++) { 
     morphVerticeHolder[k].push(new THREE.Vector3(i, rMain*Math.cos(j*(k+1)/20),rMain*Math.sin(j*(k+1)/20))); 
     } 
    } 
    } 

除法1000是用于开始原始目出接近0,然后动画它旋转使用变形的顶点(其范围从所希望的值,以20/20的1/20的目的。

然后我推的面孔。你可以试着解释我的算法,但本质上我想通了,如何跟踪它的顶点是在哪里。

for(var i = 0; i < meshPoints; i++) { 
    var sI = meshPoints*(i+1); 
    var sI2 = meshPoints*(i+2); 
    for(var j = 0; j < meshPoints-1; j ++) { 
     if(i === 0) { 
     //First Point, Fill end 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, 0)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, 0)); 
     //Filll Body 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, sI2+j)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, sI2+j)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI2+j, sI2+j+1)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI2+j, sI+j+1, sI2+j+1)); 
     } else if(i === meshPoints-1) { 
     //Last Point, Fill end 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, meshPoints-1)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, meshPoints-1)); 
     } else { 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, sI2+j)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, sI2+j)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI2+j, sI2+j+1)); 
     geo.faces.push(new THREE.Face3(sI2+j, sI+j+1, sI2+j+1)); 
     } 
    } 
    } 

而这里的休息,初始化和这样的。

for(var k = 0; k < 20; k++) { 
    geo.morphTargets.push({ name: "target" + k, vertices: morphVerticeHolder[k]}); 
    } 

    var uniforms = { 
    resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2 }, 
    zmax: { type: "f", value: maxz}, 
    zmin: { type: "f", value: minz} 
    }; 
    var mat = new THREE.ShaderMaterial({ 
    uniforms: uniforms, 
    vertexShader: document.getElementById('cubeVertexShader').innerHTML, 
    fragmentShader: document.getElementById('cubeFragmentShader').innerHTML 
    }); 
    functionObject = new THREE.Mesh(geo, mat); 
    this.scene.add(functionObject); 
    functionObject.name = 'current'; 

    this.animation = new THREE.MorphAnimation(functionObject, 'Revolution'); 
    this.animation.play(); 

    this.setWithinRender(function() { 
    this.animation.update(.1); 
    }); 

this.setWitinRender将匿名函数放入THREE.js的渲染循环中(这是一个与THREE安装程序分开调用的函数。

正如我上面提到的,网格渲染,如果我在推动原始顶点时去掉了/ 1000,我会得到整个曲面。但是,如上所述设置的动画不起作用。有没有人对此有所了解?

谢谢!

回答

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经过多一点研究并深入研究源代码后,我发现所使用的材质必须将morphTargets属性设置为true。我曾尝试使用我正在使用的着色器材质,但是必须在顶点着色器中手动应用morphTargetInfluences。

因此,我换了材料到

var mat = new THREE.MeshNormalMaterial({ color: 0x990000, morphTargets: true }); 

和一切工作正常!