2011-05-09 140 views
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很抱歉,这个问题标题很糟糕,只是这对于一个标题来说似乎很重要。因此,这里的污物:如何在Cocos2d中做到这一点?

我做一个游戏(显然),我想的敌人射击(不一定在播放器)。我想将拍摄方法放在Enemies文件中,以免混淆我的HelloWorldLayer.m文件。以下是我现在使用什么:

HelloWorldLayer.m

-(void)addEnemy:(BigAndStrongEnemy *)enemy { 
enemy = nil; 
if((arc4random() % 4) == 3) { 
    enemy = [BigAndStrongEnemy enemy]; 
} else { 
    enemy = [SmallAndFastEnemy enemy]; 
} 

if(buffDude.position.y > character.position.y || buffDude.position.y < (character.position.y + 10)) { 

} 

int rand = arc4random() % 320; 

if((arc4random() % 2 == 1)) { 
    [enemy setPosition:ccp(0,rand)]; 
}else{ 
    [enemy setPosition:ccp(480,rand)]; 
} 
[self animateEnemy:enemy]; 
[self addChild:enemy]; 
} 

-(void)animateEnemy:(BigAndStrongEnemy *)enemy2 { 
    float randX = arc4random() % 480; 
    float randY = arc4random() % 320; 
    int rand = arc4random() % 320; 

CGPoint moveToPoint = CGPointMake(randX, (randY - rand)); 

[enemies addObject:enemy2]; 

action = [CCSequence actions: 
      [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(moveToPoint, enemy2.position)), 75)], 
      [CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(buffDude.position.x,buffDude.position.y)], 
      nil]; 

CCCallFuncO *a = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:(@selector(shoot:)) object:enemy2]; 
CCSequence *s = [CCSequence actions:action,a, nil]; 

CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:s]; 

[enemy2 runAction:repeat]; 
} 

下面是从敌人类中的拍摄信息:

Enemies.m:

-(void)shoot:(id)sender { 
    BigAndStrongEnemy *enemy = (BigAndStrongEnemy *)sender; 
    [enemy shoot]; 
} 

-(void)spriteMoveFinished:(id)sender { 
    CCSprite *b = (CCSprite *)sender; 
    [self removeChild:b cleanup:YES]; 
} 

-(void)shoot { 
    buffDude = [CCSprite spriteWithFile:@"bigAndStrongEnemy.gif"]; 
    CCSprite *b = [CCSprite spriteWithFile:@"bullet.gif"]; 
    b.position = ccp(self.position.x,self.position.y); 
    b.tag = 2; 
    [self addChild:b]; 
    [bullets addObject:b]; 


CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; 

CGPoint point = CGPointMake((winSize.width - (winSize.width - self.position.x)),0); 

[b runAction:[CCSequence actions: 
       [CCMoveBy actionWithDuration:0.5 position:point], 
       [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)], 
       nil]]; 
} 

每次3秒钟后,应用程序崩溃,并进入CCCallFuncO文件中的断点。我没有碰它,是事情。我完全困惑。任何帮助是极大的赞赏。对于长期的问题抱歉。谢谢!!

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可能是gamedev.stackexchange.com一个更好的问题? – 2011-05-09 19:11:28

回答

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它看起来像你的CCCallFuncO调用[self shoot:enemy2]其中self是HelloWorldLayer对象,但shoot是在Enemies类中定义的。

编辑:

buffDude应分配给它之前被释放,之后保留它,就像这样:

更改此:

buffDude = [CCSprite spriteWithFile:@"bigAndStrongEnemy.gif"]; 

这样:

[buffDude release]; 
buffDude = [CCSprite spriteWithFile:@"bigAndStrongEnemy.gif"]; 
[buffDude retain]; 

这是假设这一点是buffDude分配的唯一地方。如果它也被分配到其他地方,请确保您在那里妥善保留并释放它。

虽然我对它的看法越多,我也不明白为什么每次调用shoot时都会创建一个新的buffDude。我不确定你在做什么,所以我不会说这是错误的,但它对我来说不正确。

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@Ed马蒂耶的C++端口,这是当我试图一切才能正常工作,我忘了切换回来。之前,这是对buffDude的重新宣言,然后不是自己,而是buffDude。 – ipodfreak0313 2011-05-09 22:21:57

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我想知道,buffDude在哪里存储?看起来你只要调用了-shoot,就会重新分配buffDude,但是不要对它做任何事情,只要自动释放池被耗尽,这会导致它自动释放。然后当你下一次尝试调用一个方法时,它将不起作用,因为你正在调用一个自动释放对象的方法。 – 2011-05-10 01:47:39

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@Ed马蒂我有一个Enemies类作为CCSprite的子类。我目前在HelloWorldLayer中声明了buffDude,如下所示:BigAndStrongEnemy * buffDude – ipodfreak0313 2011-05-10 02:02:34

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从我所看到的(以及我只和cocos2d-x一起工作的事实)我只能告诉你测试它是否在你的拍摄功能内步进,但我想你是somhow使用CCCallFuncO不好,也许你必须把它传递enemy2也为actionWithTarget参数(我可以告诉大家,becouse这是cocos2d的-X是如何工作的),还检查大大小小的敌人类型可自由转换到一起。

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什么是cocos2d-x?我只知道cocos2d的 – ipodfreak0313 2011-05-12 23:44:42

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的是cocos2d的 – Ali1S232 2011-05-13 16:35:14