我在学校做一个组项目,我们正在创建一个2D游戏,我收到一个异常,我不知道什么是什么与...有关。C++未处理的异常:一个无效的参数传递给一个函数,该函数认为无效的参数致命
备注:所有这些都是在调试模式下完成的。
我们有计算碰撞,并增加了矢量力的实体,该代码physicsengine类:
void PhysicsEngine::doPhysicsTick()
{
vector<vector<unordered_set<Entity*>>> *grid = this->grid.getGrid();
unordered_set<Entity*>* updatable = new unordered_set<Entity*>();
unordered_set<Entity*>* collidable = new unordered_set<Entity*>();
const int &r = CollisionGrid::C_GRID_RADIUS;
for (int row = 0; row < grid->size(); row++)
for (int col = 0; col < grid->at(row).size(); col++)
{
collidable->clear();
// put all surrounding grid blocks in a entity list to
// check against collision with the current block
int rw(row - r > 0 ? row - r : 0);
int cl(col - r > 0 ? col - r : 0);
for (int rrow = rw; rrow <= row + r && rrow < grid->size(); rrow++)
for (int rcol = cl; rcol <= col + r && rcol < grid->at(rrow).size(); rcol++)
for (Entity *e : grid->at(rrow).at(rcol)) // It crashes here
collidable->insert(e);
for (Entity *e : grid->at(row).at(col))
{
if (e->isFixed())
continue;
e->speed += gravity;
eBounds.reBox(e->location, e->getSize() + e->speed);
for (Entity *c : *collidable)
if (isOverlapping(eBounds, Box(c, c->getSize())) && e != c)
doCollision(e, c);
updatable->insert(e);
}
}
我们有一个管理我们存储我们的实体碰撞检查电网(独立collisiongrid类,所以我们不必检查所有内容)
collisionGrid及其基础vector
是在physicsengine的构造函数名为PhysicsEngine::PhysicsEngine(World *world) : grid(world)
时创建的。但由于某种原因,只有第一次打勾,我才看到向量网格指向了填充可碰撞的循环内部的一些不具有可扩展性的东西(大小可能非常大而且很大)。
它抛出的错误是在标题中。如果我在它周围放置一个catch块,它会随机在一些C++类库中随机(每次不同的文件)碰撞某处其他地方
由于某种原因,它在我们的gameloop类中崩溃' physicsengine)析构函数,如果我不评论我放在那里的东西。
Gameloop::~Gameloop()
{
//if(t) // t = #include <thread>
// delete t;
}
我们不允许使用任何图书馆外的Win32 API和一些默认的C++库
编辑:我加了一些照片(和解开unordered_sets的动态分配)
它应该显示:
它有时会显示在第一跳: (注意指针如何是相同的,前两个拍在同一个运行期间进行)
它显示了在第一跳其他时间:
是否有任何动态分配STL容器的原因? – 2015-04-02 11:44:22
@DavidHaim我希望能够在堆栈上节省一些空间,虽然我甚至不确定它是否会这样做(我们的老师并没有给我们提供关于这个主题的很多信息) – Gelunox 2015-04-02 11:46:00
你不会节省那么多,因为大多数容器('std :: array'是一个例外)无论如何都会动态分配其内容。容器类本身很少超过几个指针。内容不在堆栈中。 – JBL 2015-04-02 11:49:11