skview

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    我想添加一个简单的动画SKScene到UICollectionCell。 我已经在集合视图单元的.xib文件中创建了我的SKView安装程序。 如果我运行它并滚动,它按预期工作。但是,如果我更改为也使用这些类型的单元格并开始滚动的不同视图控制器(在标签栏控制器中),它将会卡住。 这里是如何,我加入SKScene: @interface MAPostCollectionViewCell() @p

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    嘿,我有一个子视图,它是一个SKView,它在我的控制器主视图上也是skview。所以基本上,subView-SkView在场景中很完美,但子视图skview的方框仍然像一个灰色/烟熏的颜色。我唯一可以得到古怪/烟熏色的方法是将subview的alpha值设置为0.0或者是一个非常小的数字。顺便说一句,但可能不重要的是。子视图中没有任何节点或附属于它。它也不是SKScene的一部分。这只是看法。我

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    我试图在NSView内部运行自定义的SKView。 当父级NSView被降级到SKView并且SKScene被加载时,那么没有问题。这就像开始为MacOS新SpriteKit项目: 但是,当我创建一个新的NSView是父母的NSView内,我垂头丧气这种观点到SKView并在该视图预设的SKScene,认为是所有怪异和错: 我的故事板设置是这样的: 不过这只是我的MacBookPro自2011年在

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    的第一次尝试,并停留在这一个有点... 我有,我想在它看来 以显示SKScene我用尽了一切我能想到的,但一个视图控制器其未示出 添加SpriteKit/SpriteKit.h Main.storyboard具有单个视图控制器(myViewController)。 myViewController的视图 - 将类更改为SKView。 (见下图) viewDidLoad中 链接SKScene我要加载

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    我的故事板的结构: 1.Screen1(UIViewController中) 2.GameScreen(SKScene) 3.Screen3(UIViewController中) 我传递的UIViewController自对象从屏幕1 //Screen1 class @IBAction func onStartButtonClicked(_ sender: Any) { Values

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    我从一个视图控制器(它通过一个difficulty串吧)呈现游戏控制器/游戏场景编程就像这样: class GameController: UIViewController { var difficulty: String! override func loadView() { self.view = SKView(frame: UIScreen.main.b

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    我想修改SKScene的大小,但我已经弄清楚了如何去做。我必须弄清楚如何改变大小,但它以方形屏幕的最小尺寸: func makeScene() -> SKScene { let minimumDimension = min(view.frame.width, view.frame.height) let size = CGSize(width: minimumDimensi

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    有人可以帮我理解sceneDidLoad和didMove(在GameScene中查看:)之间的区别吗?我意识到didMove(to view:) 在场景呈现后会被调用。在场景初始化后调用sceneDidLoad。所以,它的逻辑顺序是先sceneDidLoad,然后didMove(查看:)后(右) 虽这么说,我想用创造一个弹跳球以下: let borderBody = SKPhysicsBody(e

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    在SpriteKit中,场景完成其转换时是否存在回调? 它看起来不像SKView presentScene函数有回调。 另一种方法是让场景在场景移动到视图后手动通知调用者,但希望有一个本地回调的更干净的方法。

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    我有SKLabelNode的子类,真实实例化三分四次,每一个名字和一个目标: // import SpriteKit class MenuButton: SKLabelNode { var goesTo = SKScene() override init() { super.init() print("test... did this get