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现在我可以通过做知道您使用GLSL的哪个像素或UV?
color = texture2D(backBuffer, vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j);
获取相邻像素的颜色,但我怎么能知道是或至少在纹理像素的电流UV像素是什么?
片段的哪个像素。 UV/ST是代表整个纹理的从0到1的数字。
我想根据点距离来计算像素亮度。
现在我可以通过做知道您使用GLSL的哪个像素或UV?
color = texture2D(backBuffer, vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j);
获取相邻像素的颜色,但我怎么能知道是或至少在纹理像素的电流UV像素是什么?
片段的哪个像素。 UV/ST是代表整个纹理的从0到1的数字。
我想根据点距离来计算像素亮度。
gl_TexCoord[0].x
给你的纹理坐标,而gl_TexCoord[0].y
给你的纹理坐标。
如果您正在编写片段着色器,则像素位置应该没有关系。我还没有尝试过,但也许你可以使用它gl_in
,它被定义为得到:
in gl_PerVertex {
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
,但我不知道它,如果它可用于像素着色器。
像素着色器中的哪个像素?什么是像素的紫外线? – 2011-05-29 13:17:32
@VJo片段的哪个像素。 UV/ST是代表整个纹理的从0到1的数字。 – jmasterx 2011-05-29 13:30:53