2010-04-29 173 views
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我目前正在学习Android(2.1)上的OpenGL ES编程。我从强制旋转立方体开始。它旋转正常,但我无法获得深度缓冲区的工作。多边形总是以GL命令呈现它们的顺序显示。我GL的初始化过程中做到这一点:Android上的OpenGL深度缓冲区

gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1); 
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); 
gl.glClearDepthf(1f); 
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); 
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); 

在表面的变化我这样做:

gl.glViewport(0, 0, width, height); 
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 
gl.glLoadIdentity(); 
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width/(float) height, 0.1f, 100f); 

当我使背面剔除,然后一切看起来是正确的。但背面剔除只是速度优化,所以它应该只与深度缓冲区一起工作?那么这里错过了什么?

回答

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自己找到了。这不是GL代码,它是android代码:

view.setEGLConfigChooser(false); 

该行的“错误”明确指出不应分配Z缓冲区。切换到“真实”后,它完美运作。

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我在使用NDK r10, 中的hello-gl2样本中提供的GL2JNIView,我也遇到过这个问题。

问题是,当创建GL2JNIView对象时,我没有在构造函数中指定深度大小,因此专用类ConfigChooser可以找到正确的EGL配置。

public GameJNIView(Context context, boolean translucent, int depth, int stencil){...} 
public GameJNIView(Context context){...} 

myView = new GL2JNIView(this, false, 16, 0); 

,而不是

myView = new GL2JNIView(this);