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我将从Linux到Linux的在线游戏移植到windows。在Linux上一切都很好,但在Windows上我有一些奇怪的行为。客户端和服务器通过不断的TCP连接通信。服务器每0.5秒发送一次数据包。在Linux上,我每0.5秒接收一次数据包,但是在窗口中我有这样的内容:0.9,0.3,0.3,0.3,0.9等等(间隔实际上取决于对服务器间隔的ping可能是类似于0.7,0.2 0.7)。 我使用非阻塞套接字。我试过禁用tcp nagle算法。非阻塞Winsockets C++奇怪的延迟
下面是一些客户端的代码:
memset(&hints, 0, sizeof hints);
hints.ai_family = AF_UNSPEC;
hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;
hints.ai_flags = AI_PASSIVE;
int iStatus = getaddrinfo(Settings->GetDnSAddr().c_str(),
Settings->GetPortStr().c_str(), &hints, &servinfo);
if(iStatus != 0 || servinfo == NULL)
{
iState = L_CONNECT_DOWN;
throw ExeptionNetwork(903,__FILE__,__LINE__,iStatus);
return 0;
}
iSocketFD = socket(servinfo->ai_family,servinfo->ai_socktype,servinfo->ai_protocol);
if (iSocketFD == INVALID_SOCKET)
{
THROWNETWORK(901);
}
cout<<"Connecting to server:"<<Settings->GetIPv4Addr()<<":"<<Settings->GetPort()<<endl;
if (connect(iSocketFD,servinfo->ai_addr,servinfo->ai_addrlen) == SOCKET_ERROR)
{
cout<<"Connection failed:"<<errno<<endl;
iState = L_CONNECT_DOWN;
THROWNETWORK(902);
return 0;
}
cout<<"Connected"<<endl;
#if (defined WIN32)||(defined WINCE)
unsigned long iMode = 1;
if (SOCKET_ERROR == ioctlsocket(iSocketFD, FIONBIO, &iMode))
{
THROWNETWORK(903);
}
#else
fcntl(iSocketFD, F_SETFL, O_NONBLOCK);
#endif
char flag =1;
setsockopt(iSocketFD, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, &flag, sizeof(flag));
然后读我偷看用的recv(),如果有东西可以读我读。
任何想法? 可能它以某种方式连接到经常调用recv?我正在考虑将网络代码分离到单独的线程,也许它会帮助...
我已经尝试过使用select和WSAPoll()来检查是否有一些数据要读取,但它没有帮助。 – Rulk 2012-04-01 18:58:10
然后你没有正确使用它们。请显示您的实际阅读代码。 – 2012-04-02 18:48:15