我正在做一个国际象棋游戏,我想有一个片段的数组。C++中的Abstract/Base结构?
如果我没错,在Java中可以有一个抽象的Piece
类,并且有King
或Queen
扩展那个类。如果我要制作一排Piece
,我可以在该阵列的某处放置King
片,并在另一个位置放置Queen
片,因为King
和Queen
都会延伸Piece
。
有什么办法可以用C++中的结构来做到这一点吗?
我正在做一个国际象棋游戏,我想有一个片段的数组。C++中的Abstract/Base结构?
如果我没错,在Java中可以有一个抽象的Piece
类,并且有King
或Queen
扩展那个类。如果我要制作一排Piece
,我可以在该阵列的某处放置King
片,并在另一个位置放置Queen
片,因为King
和Queen
都会延伸Piece
。
有什么办法可以用C++中的结构来做到这一点吗?
是的。你可以用C++创建一个abstract base class。简单地设置一个或多个的方法是纯虚:
class Piece {
public:
Piece();
virtual ~Piece();
virtual void SomeMethod() = 0; // This method is not implemented in the base class, making it a pure virtual method. Subclasses must implement it
};
然后,您可以创建一个实现纯虚方法
class King : public Piece {
// ... the rest of the class definition
virtual void SomeMethod(); // You need to actually implement this
};
通过向类中添加纯虚函数,可以在C++中模拟Abstract class。
在C++中,您可以使用可以在类上进行的结构来完成所有任务。
C++中的结构仅在成员的默认访问规范和继承期间与类不同。
可以在几乎相同的使用继承在C++中的子类就像你在Java中一样。 C++既有类又有结构,在这种情况下,你可以使用其中一种。
C++中的抽象类只是其中包含纯虚方法的类。这些是没有方法定义的方法。
您的解决方案可能是这个样子:
class Piece {
public:
virtual ~Piece();
virtual void move() = 0; //this is a pure virtual function, making this an abstract class.
};
class King : public Piece {
public:
void move() {};
};
class Queen : public Piece {
public:
void move() {};
};
....
Piece *myPieces[2] = new Piece*[2];
myPieces[0] = new King();
myPieces[1] = new Queen();
肯定。
class AbstractPiece
{
public:
virtual void aFunction()=0; //this makes AbstractPiece an abstract class.
virtual ~AbstractPiece();
};
class King : public AbstractPiece
{
public:
virtual void aFunction(); //this is the one that would get called
virtual ~King();
};
再后来,
AbstractPiece* array[size];
和
array[index] = new King();
你缺少一个虚拟析构函数。 – 2012-01-27 10:27:54
你说得对。我编辑了我的答案。 – Julius 2012-01-27 18:05:15
在C++中,你可以使用抽象类或结构:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <boost/lambda/bind.hpp>
#include <boost/lambda/lambda.hpp>
#include <boost/lambda/construct.hpp>
using namespace std;
struct piece
{
virtual ~piece() {};
virtual void dosomething() = 0;
};
struct king : piece
{
~king() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
void dosomething() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
};
struct queen : piece
{
~queen() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
void dosomething() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
};
struct pawn : piece
{
~pawn() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
void dosomething() { cout << __PRETTY_FUNCTION__ << endl; }
};
用法:
int main()
{
typedef std::vector< piece * > pieces_t;
pieces_t pieces;
pieces.push_back(new queen());
pieces.push_back(new king());
pieces.push_back(new pawn());
pieces.push_back(new pawn());
pieces.push_back(new pawn());
pieces.push_back(new pawn());
// calling dosomething()
std::for_each(pieces.begin(), pieces.end(),
boost::lambda::bind(&piece::dosomething, boost::lambda::_1));
// destructing
std::for_each(pieces.begin(), pieces.end(),
boost::lambda::bind(boost::lambda::delete_ptr(), boost::lambda::_1));
}
输出:
virtual void queen::dosomething()
virtual void king::dosomething()
virtual void pawn::dosomething()
virtual void pawn::dosomething()
virtual void pawn::dosomething()
virtual void pawn::dosomething()
virtual queen::~queen()
virtual king::~king()
virtual pawn::~pawn()
virtual pawn::~pawn()
virtual pawn::~pawn()
virtual pawn::~pawn()
对于一个非常简单的问题,这是一个令人难以置信的复杂答案!你真的需要引入'__PRETTY_FUNCTION__',boost,lambdas,标准算法等吗? – 2012-01-27 10:27:11
@LucTouraille我习惯于使用'__PRETTY_FUNCTION__',因为它显示了类名和参数类型/返回值。通过这种方式很容易看到被调用的内容。至于其他的问题,我真的不想花更多的时间做一个简单的答案,所以我用了第一个想到的东西 - 当然,我可以花更多的时间打字,并使答案更长... – stefanB 2012-01-28 06:20:52
我宁愿避免使用指针,你一定要记住清除它们。
本设计使用策略模式。界面是PieceType
,它允许您显示板上的有效位置,或显示板上的初始位置。我敢肯定,还有更多你想每一个战略,能够做到:
class Board;
class PieceType
{
public:
virtual showValidMoves(Board& board) const = 0;
virtual showInitialPosition(Board& board) const = 0;
// ...
};
class Pawn : public PieceType
{
public:
virtual showValidMoves(Board& board) const;
virtual showInitialPosition(Board& board) const;
// ...
};
class Rook : public PieceType
{
// ...
};
//...
我们只需要每个PieceType
之一,因为这种类型的跨棋子共享,也可以是常量:
const Pawn PAWN;
const Rook ROOK;
const Knight KNIGHT;
我们使用这些策略来初始化棋子,我们保持一个向量:
class ChessMan
{
public:
enum Colour {Black, White};
ChessMan(const Colour& colour, PieceType& pieceType);
void showValidMoves(Board& board);
void showInitialPosition(Board& board);
private:
Colour m_colour;
PieceType& m_pieceType;
};
我包裹起来的代码在自己的功能添加到ChessMan
矢量:
void add(vector<ChessMan>& chessmen,
const ChessMan::Colour& colour,
const PieceType& pieceType,
const unsigned int amount)
{
chessmen.insert(chessmen.end(), ChessMan(colour, pieceType), amount);
}
void main()
{
using std::vector;
vector<ChessMan> chessmen;
add(chessmen, 16, ChessMan::Black, PAWN);
add(chessmen, 2, ChessMan::Black, ROOK);
add(chessmen, 2, ChessMan::Black, KNIGHT);
//...
}
Bonne的机会!
问题是关于抽象基类,而不是关于国际象棋游戏的最佳设计。尽管你的回答可能会让你感兴趣的原始海报,但它根本没有解决这个问题。 – 2012-01-27 10:36:02
@LucTouraille我认为使用容器进行同质数据很重要。异构行为更好地存储在别处。所以我把这些指向抽象类的指针放在同类对象中。我认为这是一个很好的原则。如果这个例子太长了,或者我提供了一个完整的解决方案,我很抱歉。你可以自由编辑它,并使其更好。 – 2012-01-27 10:55:00
结构通常是c,C++给你类和OOP所以我会坚持,因为你是新来的c/c + +。 – L7ColWinters 2012-01-27 06:06:29
@ L7ColWinters:为什么结构不是OOP?为什么你应该使用类呢? – 2012-01-27 06:07:43
@ L7ColWinters:这是一个奇怪的声明。 'struct'和'class'几乎完全相同。 – EboMike 2012-01-27 06:11:44