iOS 5文档显示GLKMatrix4MakeLookAt
与gluLookAt
的操作相同。iOS:有关GLKMatrix4MakeLookAt结果内相机信息的问题
的定义在这里提供:
static __inline__ GLKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ)
{
GLKVector3 ev = { eyeX, eyeY, eyeZ };
GLKVector3 cv = { centerX, centerY, centerZ };
GLKVector3 uv = { upX, upY, upZ };
GLKVector3 n = GLKVector3Normalize(GLKVector3Add(ev, GLKVector3Negate(cv)));
GLKVector3 u = GLKVector3Normalize(GLKVector3CrossProduct(uv, n));
GLKVector3 v = GLKVector3CrossProduct(n, u);
GLKMatrix4 m = { u.v[0], v.v[0], n.v[0], 0.0f,
u.v[1], v.v[1], n.v[1], 0.0f,
u.v[2], v.v[2], n.v[2], 0.0f,
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(u), ev),
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(v), ev),
GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(n), ev),
1.0f };
return m;
}
我试图从该相机信息:
1. Read the camera position
GLKVector3 cPos = GLKVector3Make(mx.m30, mx.m31, mx.m32);
2. Read the camera right vector as `u` in the above
GLKVector3 cRight = GLKVector3Make(mx.m00, mx.m10, mx.m20);
3. Read the camera up vector as `u` in the above
GLKVector3 cUp = GLKVector3Make(mx.m01, mx.m11, mx.m21);
4. Read the camera look-at vector as `n` in the above
GLKVector3 cLookAt = GLKVector3Make(mx.m02, mx.m12, mx.m22);
有两个问题:
看起来向量似乎是否定的d,因为他们执行
(eye - center)
而不是(center - eye)
。事实上,当我拨打GLKMatrix4MakeLookAt
,摄像机位置为(0,0,-10)
,中心为(0,0,1)
时,我提取的视图是,即我期望的负值。那么我应该否定我提取的东西?我提取的摄像头位置是视图转换矩阵预乘的视图旋转矩阵的结果,因此它们的定义点产品。我相信这是不正确的 - 任何人都可以建议我应该如何计算位置?
非常感谢您的时间。
我以某种方式未能发现'm'定义中的否定,哎呀。至于其他,感谢您的详细解释,确实非常明确,现在我完全理解发生了什么。非常感谢:) – KomodoDave 2012-01-29 16:52:59
链接已损坏。 – aledalgrande 2014-09-25 03:54:30