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我有一个非常基本的精灵动画。如何缓存图像并将其用于精灵图纸创建的“图像”部分? 我试着用:如何缓存图像并稍后在EaselJS中使用它?
Image1= new Image(2779,1135)
Image1.src = "img/contur.png"
,但我不knwo如何将图像1中的“图像”部分。
stage = new createjs.Stage(document.getElementById(“testCanvas”)); stage.clear();
var ss = new createjs.SpriteSheet({
"animations": {"run": [0, 50]},
"images": ["img/contur.png"],
"frames":
{
"height": 140,
"width": 231,
"regX": 0,
"regY": 0,
"count": 51
}
});
var grant = new createjs.Sprite(ss, "run");
stage.addChild(grant);
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
非常感谢您的回复。事实上,图像被加载(当我开始游戏时),但它仍然停留在画布上(在用户完成lvl之后)之前停留几秒钟。在第二个完成的lvl上它立即显示出来。 EaselJS内部是否需要另一个缓存? – 2014-10-17 08:58:58
我也有一个更大的spritesheed在更大的屏幕上工作。我如何缩小spritesheet以适应画布区域? – 2014-10-17 08:59:50