我读过,优化OpenGL 2(尤其是ES)中非透明对象渲染顺序的最佳方法是优先避免上下文排序中的上下文更改(绑定不同的缓冲区,着色器程序等)。正在调用glBindBuffer,glUseProgram等与以前相同的值效率低下?
如果您使用已绑定的缓冲区调用glBindBuffer,或使用已经是当前程序等的着色器程序执行glUseProgram等操作,它们是否仍会导致低效的管线刷新,或者库是否足够灵巧以识别他们作为NOOPs?如果我可以在需要时绑定所有内容而无需跟踪已绑定的内容并检查它,它将使我的代码更简单。