我有一个由玩家控制的SKShapeNode。我想把这个节点保存在父节点中。所以我创建了边,我使用SKPhysicsBody和碰撞位掩码来防止我的节点移出其父节点。玩家控制节点忽略冲突
当我尝试通过更新每个帧的位置来移动节点时,它只是忽略边缘。下面是使用的函数:
func move(direction: MoveDirection, withTimeInterval timeInterval: TimeInterval) {
var x, y: CGFloat
switch direction {
case .North:
x = 0
y = movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
case .South:
x = 0
y = -movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
case .East:
x = movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
y = 0
case .West:
x = -movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
y = 0
}
let sprite = spriteComponent.sprite
sprite.position = CGPoint(x: sprite.position.x + x, y: sprite.position.y + y)
}
的运动的伟大工程,但该节点可以到处去逛逛,只是不关心边缘(我打开skView.showPhysics,所以我可以看到他们)。
但是,如果我更换行:
sprite.position = CGPoint(x: sprite.position.x + x, y: sprite.position.y + y)
由:
sprite.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: x, dy: y))
碰撞工作得很好。
感觉就像我们必须使用物理来移动物体,如果我们希望它们碰撞。但是我在Apple的文档中没有看到任何有关此限制的内容。那么这种行为是否预期?或者我错过了什么?
奖励点:
在由苹果公司提供的TaskBot游戏中,玩家的位置(或者看起来是),通过设置node.position改变(代码是有点......复杂,所以不是很确定)。如果有人可以给我一个提示?
谢谢!
SKAction有同样的问题。基于一些测试,如果动作时间太短,它不会相互冲突(我使用update()timeInterval作为动作持续时间)。我的情况是在update()中调用move函数。如果我直接在keyDown()中调用它,碰撞工作正常。但事件发生后,如果我设置了高速移动,碰撞再次开始失败。简而言之,使用物理(力量,冲动等)来移动物理实体 – Heyfara
实际上,每个手动位置变化都会以某种方式干扰物理系统。坚持一个或另一个总是最好的选择,但这也不是一个规则。不过,如果您应该避免同时以多种方式影响节点的位置。 – Whirlwind
是 - 脑衰竭。我将编辑我的答案。 –