2012-01-22 64 views
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我不知道如何在游戏编程中正确使用向量。我一直在阅读使用flash的高级游戏设计,它向你展示了如何创建一个具有开始点和终点的向量,以及如何使用它来进行游戏,例如,开始点将用于游戏中的角色位置,x和y长度将用于速度。但是自从我开始在网上查找以来,我发现矢量通常只有x和y,没有起点或终点,并且通过具有位置矢量和速度矢量以及加速度矢量来移动角色。我已经开始创建自己的矢量类。并想知道每种方法的原因是什么。或者它完全不重要?游戏编程的向量

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我不知道Flash中的游戏开发。但是对于DirectX来说,就像你说的那样:一个位置矢量,一个速度矢量,一个定位矢量。 –

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您也可以查看[游戏开发堆栈交换站点](http://gamedev.stackexchange.com/)。他们往往会更好地回答这样的问题。 – Ktash

回答

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最初,矢量意味着方向。经典矢量在物理学中用于表示速度,以便矢量方向代表航向,矢量长度代表速度。但图形矢量也用于表示位置。所以,如果你有一点,比如说,在由x,y表示的二维空间中,如果你不想知道它与通常是坐标系中心的原点有关的方向,它仍然是点。在2D图形中,我们处理的是笛卡尔坐标系,它的起源在屏幕的左上角。但是你也可以有一个向量相对于空间中任何其他点的方向。这就是为什么你也有矢量操作,如加,减,点积,交叉积。所有这些帮助您测量矢量之间的距离和角度。我建议你买一本关于图形编程的书。其中大多数引入了一个易于掌握矢量数学的基础。并且您不需要在AS 3.0中编写矢量类您有一个通用的类 - Vector3d

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是的,我只是写一个类来尝试并更好地理解它是如何工作的。感谢您的建议。有没有关于图形编程的书籍可以推荐? – user531186

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是的,对于初学者,我会建议Dunn&Parberry的“图形和游戏开发的3D数学入门”。你可以标记我的答案btw,如果你认为它有帮助; ) –