比方说,我有这个二维数组地图寻路二维数组
{ 0,0,0,0,7,1,1,1,1,1,1,1,1 },
{ 0,7,7,7,7,1,1,1,24,1,1,1,1 },
{ 0,7,24,24,24,24,24,24,24,1,1,3,1 },
{ 0,7,23,23,23,23,23,23,24,1,1,3,1 },
{ 0,7,24,23,23,23,23,23,23,1,1,1,1 },
{ 0,7,24,23,23,23,23,23,23,1,1,1,1 },
{ 0,7,23,23,23,23,23,23,24,1,3,1,1 },
{ 0,7,24,24,24,24,24,24,24,1,3,1,1 },
{ 0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
,我有充分的HashSet定义阻止砖整数。什么是一种好方法,当我点击地图的一部分时,我的球员站在那里做一个好的寻路? A *(使用节点/ etc)?你有什么建议?
谢谢。
为了使用A *,我建议设置被阻塞的tile为int.MaxValue值,并且忘记任何hashset。 – nothrow 2010-07-21 15:17:24
哪里是了解A *的好地方?我试过谷歌。 :\ – nn2 2010-07-21 15:22:20
尝试维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm 另外,移动通过一个瓷砖的成本是不同的? – tsiki 2010-07-21 15:23:55