我目前的项目是一个简单的多人游戏。客户端和服务器都是用Typescript编写的。客户端只处理输入并呈现游戏,所有逻辑都在服务器端实现。Typescript:不能从另一个模块调用函数
服务器代码与执行的NodeJS和结构类似这样
main.ts包含一个明确的服务器和服务与客户端脚本的HTML文件。此外,它设置socket.io,创建一个新的Game实例,并为每个连接的套接字创建一个新实例
Player
。game.ts导出类
Game
和Player
。Game
实际上只是所有重要数据的容器。它存储所有玩家的列表以及所有gameObjects的列表。Game
实现方法requestSpawn(...)
,该方法检查是否可以产生新的gameObject。类Player
只是一个socket.io套接字的包装。它处理传入和传出的消息。如果客户端尝试产生GameObject,则会向服务器发送消息并到达存储在Player
实例中的套接字。然后Player
实例调用requestSpawn
尝试产生期望的GameObject
。GameObjects.ts导出接口
GameObject
和此接口的各种实现。
游戏运行是这样的:
- 一个人的HTML画布
- 一个新的“REQUESTSPAWN”信息打包发送到
- 一个
Player
实例接收服务器内点击消息并在其实例上调用requestSpawn
Game
Game
实例创建一个新的GameObject
的正确类型在正确的位置并将其添加到列表GameObjects
- 现在应更新此新的
GameObject
。
这不是。 下面是相关代码:
game.ts
import go = module("GameObjects");
import util = module("Utilities");
//...
export class Game {
private players: Player[];
public gameObjects:go.GameObject[];
private gameObjectCounter: number;
constructor() {
this.players = [];
this.gameObjectCounter = 0;
this.gameObjects = [];
var prev = Date.now();
var deltaTime = Date.now() - prev;
setInterval(() =>{ deltaTime = Date.now() - prev; prev = Date.now(); this.update(deltaTime); }, 200);
}
broadcast(msg: Message) {
this.players.forEach((player) => { player.send(msg); });
}
requestSpawn(msg:RequestSpawnMessage, clientID:number): bool {
var pos = new util.Vector2(msg.x, msg.y);
var o: go.GameObject;
switch (msg.tag) {
case UID.FACTORY:
o = new go.Factory(pos.clone(), this.players[clientID], this.newGameObject());
case UID.ROBOT:
o = new go.Robot(pos.clone(), this.players[clientID], this.newGameObject());
}
this.broadcast(new SpawnMessage(msg.tag, o.id, clientID, pos.x, pos.y));
this.gameObjects.push(o);
console.log(this.gameObjects);
o.update(1);
console.log("tried to update the factory");
return true;
}
update(deltaTime){
this.gameObjects.forEach((object) =>{object.update(deltaTime); });
}
addPlayer(socket: Socket) {
var player = new Player(this, socket, this.players.length);
this.players.push(player);
}
newGameObject() : number {
return this.gameObjectCounter++;
}
}
GameObjects.ts
export import util = module("Utilities");
export import s = module("server");
export import g = module("game");
export interface GameObject{
tag: g.UID;
id:number;
player: g.Player;
clientId: number;
pos:util.Vector2;
getPos():util.Vector2;
setPos(newPos:util.Vector2);
// !TODO how to make that const?
boundingBox: util.Rectangle;
update(deltaTime:number);
}
export class Factory implements GameObject {
tag: g.UID;
id: number;
player: g.Player;
clientId: number;
server: s.Server;
//variables for handling the delay between spawning robots
private current_time: number;
public delay: number;
boundingBox: util.Rectangle;
public static dimensions = new util.Vector2(30, 30);
constructor(pos: util.Vector2, player:g.Player, id: number) {
this.pos = pos;
this.tag = g.UID.FACTORY;
this.player = player;
this.clientId = this.player.getID();
this.current_time = 0;
this.delay = 1;
this.id = id;
this.boundingBox = new util.Rectangle(pos, Factory.dimensions.x, Factory.dimensions.y);
console.log("just created a factory");
//this.update(1);
}
pos: util.Vector2;
getPos() { return this.pos; }
setPos(pos: util.Vector2) { this.pos = pos; }
public once = true;
//check if it's time to create a new robot
public update(deltaTime: number) {
console.log("updating a factory");
//this code will produce a robot just once, this is handy for development, since there's not so much waiting time
if (this.once) { this.player.requestSpawn(g.UID.ROBOT, this.pos.x, this.pos.y); console.log("just spawned a robot"); }
this.once = false;
/*this.current_time += deltaTime/1000;
if (this.current_time > this.delay*(Factory.count+1)/(Mine.count+1)) {
this.current_time = 0;
this.spawnRobot();
}*/
}
}
//this will be the fighting robot meant to destroy enemy factories
export class Robot implements GameObject{
tag: g.UID;
id: number;
player:g.Player;
clientId: number;
game: g.Game;
boundingBox: util.Rectangle;
// ! TODO constants should have capital letters.
public static radius = 15;
constructor(pos:util.Vector2,player:g.Player,id:number){
this.tag = g.UID.ROBOT;
this.player=player;
this.clientId = this.player.getID();
this.boundingBox = new util.Rectangle(pos, Robot.radius, Robot.radius);
}
pos:util.Vector2;
getPos(){return this.pos;}
setPos(pos:util.Vector2){this.pos=pos;}
//now the robot is moved by keyboard input but soon it will check the gameObjects array and search for the closest enemy,
//in order to attack it
public update(deltaTime: number) {
}
}
眼下工厂实例的更新方法的第一次调用产生一个机器人,在此之后,工厂“睡觉”。机器人在他们的更新方法中什么都不做。
我想带领你的眼睛上的两行代码: - 在requestSpawn
方法GameObject
用的DeltaTime立即更新= 1
这意味着,产卵后出厂直接,机器人应也会产生。但是这并没有发生。我在requestSpawn
方法中添加了一个console.log
调用。它成功地打印“只是试图更新工厂”,但是,没有任何反应。 所以我认为更新方法不能正常工作,并且在那里也添加了一个console.log
调用。这是Factory's
update
方法的第一行,应打印“更新工厂”。但那从来没有发生过。
我真的很困惑。该方法应该被调用,但不是。虽然它是公开的,但我认为这个问题可能与访问权限有关。因此,这是代码的第二行,我想指出: - 在Factory的构造函数中,我已经注释掉了对this.update(1)
的调用。
我想,至少自己的构造函数应该能够调用更新方法。它的确是。当这一行没有被注释掉时,更新被调用一次。工厂然后试图产生一个新的机器人,并在Game
的实例上调用requestSpawn()
。因此,创建了一个新的机器人,并向所有客户发送一个新机器人。机器人甚至出现在客户端的浏览器选项卡中。
因此很明显,该方法没有被调用。一切工作正常,消息解析,工厂更新和机器人创建是正确的。唯一的问题是没有执行从Game
内更新的所有呼叫。什么地方出了错 ?
是的,这工作。多么令人尴尬的错误。谢谢你找到它 – lhk 2013-03-10 20:17:22