我正在制作自己的游戏过程中。其中一个目标是在世界上尽可能多的物体。在这个游戏中,许多物体需要在一段不可预知的时间内被创造出来(比如武器发射会产生一个物体),而且一旦物体碰到物体,物体就需要被破坏(也许它碰到的东西) 。如何有效地处理内存中多个对象的创建/销毁?
所以我想知道在内存中处理这个问题的最好方法是什么。我想过创建一个堆栈或表,并在那里添加指向这些对象的指针,然后根据需要创建和销毁这些对象,但是,如果在框架之间尝试立即创建或销毁几百(或几千)个对象,该怎么办?我想保持一个稳定和流畅的帧速率,这样的系统调用激增肯定会减慢它的速度。
所以香港专业教育学院还以为我可以尽量保持在内存中的对象的数量,这样我可以直接复制的信息放进去,并利用它们,而不必要求存储为他们的需求。但是我应该试着保留多少内存?或者只要用户计算机有足够的空间(假设他们将专注于游戏而不是在后台运行天气模拟),我是否应该不担心这一点。
处理此问题的最佳方法是什么?