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我有一个自定义的GUI模块,它使用树中的对象来管理接口,并将它们以正确的顺序粘贴到另一个上面。在pygame中堆叠不同类型的透明度
现在,在我的对象中,我有一些只是具有每像素透明度的曲面,其他使用了一个colorkey。
我的问题是,当一个表面上的每像素透明度与另一个用colorkey填充时,第一个表面会更改第二个表面中某些像素的颜色,这意味着它们不再透明。我怎么能混合那些,而不必摆脱每像素的透明度?
我有一个自定义的GUI模块,它使用树中的对象来管理接口,并将它们以正确的顺序粘贴到另一个上面。在pygame中堆叠不同类型的透明度
现在,在我的对象中,我有一些只是具有每像素透明度的曲面,其他使用了一个colorkey。
我的问题是,当一个表面上的每像素透明度与另一个用colorkey填充时,第一个表面会更改第二个表面中某些像素的颜色,这意味着它们不再透明。我怎么能混合那些,而不必摆脱每像素的透明度?
您可以将使用colorkey的Surfaces
转换为使用每像素透明度,然后使用convert_alpha
对另一个像素透明度Surface
进行blitting。
实施例:
COLORKEY=(127, 127, 0)
TRANSPARENCY=(0, 0, 0, 0)
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((200, 200))
for x in xrange(0, 200, 20):
pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (x, 0),(x, 480))
# create red circle using a colorkey
red_circle = pygame.Surface((200, 200))
red_circle.fill(COLORKEY)
red_circle.set_colorkey(COLORKEY)
pygame.draw.circle(red_circle, (255, 0, 0), (100, 100), 25)
#create a green circle using alpha channel (per-pixel transparency)
green_circle = pygame.Surface((100, 100)).convert_alpha()
green_circle.fill(TRANSPARENCY)
pygame.draw.circle(green_circle, (0, 255, 0, 127), (50, 50), 25)
# convert colorkey surface to alpha channel surface before blitting
red_circle = red_circle.convert_alpha()
red_circle.blit(green_circle, (75, 75))
screen.blit(red_circle, (0, 0))
pygame.display.flip()
结果: