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因此,在制作2D游戏时,有一种创建对象和设置每个对象的精灵的常见模式。有些物体有许多精灵,有些只有1.从哪里拉雪碧纹理从
有两种明显的方法来处理这个问题。
- 创建一个SpriteManager类来吸引所有的精灵并将它们发送给每个类。
这种方法的问题似乎是,你必须为每个类创建独特的接口来传递它的精灵,因为每个可以使用任意数量的精灵。
- 发送每个类对其需要的资源的引用,以便引入它自己的纹理并处理类中的所有内容。
这样做可以让您扩展一个基本的sprite类,并节省您的时间,只需要一个sprite setter函数编写并由所有子类继承。
所以我的问题是哪个更好,为什么?