我一直在阅读这个主题,但是我一直没有找到具体的答案来解决我的问题。我有兴趣使用并行/多线程来提高我的游戏性能,但我听到了一些矛盾的事实。例如,多线程可能不会对游戏的执行速度产生任何改进。我并行与线程 - 性能
我已经想到了两种方法可以做到这一点:
- 将呈现组件到一个线程。有一些事情 我需要改变,但我有一个好主意,需要做什么 。
- 使用openMP来并行渲染功能。我已经编写了代码,因此这可能更容易。
这是一个Uni评估,目标硬件是我的Uni计算机,它是多核(4核),因此我希望使用其中任何一种技术来获得额外的效率。
因此,我的问题如下:我应该选择哪一个?通常会产生最好的结果?
编辑:主要功能我的意思是并行/多线程远:
void Visualization::ClipTransBlit (int id, Vector2i spritePosition, FrameData frame, View *view)
{
const Rectangle viewRect = view->GetRect();
BYTE *bufferPtr = view->GetBuffer();
Texture *txt = txtMan_.GetTexture (id);
Rectangle clippingRect = Rectangle (0, frame.frameSize.x, 0, frame.frameSize.y);
clippingRect.Translate (spritePosition);
clippingRect.ClipTo (viewRect);
Vector2i negPos (-spritePosition.x, -spritePosition.y);
clippingRect.Translate (negPos);
if (spritePosition.x < viewRect.left_) { spritePosition.x = viewRect.left_; }
if (spritePosition.y < viewRect.top_) { spritePosition.y = viewRect.top_; }
if (clippingRect.GetArea() == 0) { return; }
//clippingRect.Translate (frameData);
BYTE *destPtr = bufferPtr + ((abs(spritePosition.x) - abs(viewRect.left_)) + (abs(spritePosition.y) - abs(viewRect.top_)) * viewRect.Width()) * 4; // corner position of the sprite (top left corner)
BYTE *tempSPtr = txt->GetData() + (clippingRect.left_ + clippingRect.top_ * txt->GetSize().x) * 4;
int w = clippingRect.Width();
int h = clippingRect.Height();
int endOfLine = (viewRect.Width() - w) * 4;
int endOfSourceLine = (txt->GetSize().x - w) * 4;
for (int i = 0; i < h; i++)
{
for (int j = 0; j < w; j++)
{
if (tempSPtr[3] != 0)
{
memcpy(destPtr, tempSPtr, 4);
}
destPtr += 4;
tempSPtr += 4;
}
destPtr += endOfLine;
tempSPtr += endOfSourceLine;
}
}
你可以发布你正在考虑多线程的代码吗? – 2015-01-20 23:23:30
最好的结果取决于这些部件是如何并行化的,以及你梳理出并行性的能力,以便它可以被利用。没有调查代码就无法回答问题。 – 2015-01-20 23:29:34
@MichaelB。它有点长,因为它包含多种功能,但如果有必要,我会制作一个pastebin链接。 – MKII 2015-01-20 23:30:09