所以我正在研究openGL ES2.0和GLSL,我对片段着色器有个疑问。 通过我的顶点和片段着色器,我计算并获得混合图像。然而我想输出不同。 因此,举例来说,在我的片段着色器,我有如何在GLSL中输出和访问不同的FBO?
vec4 image1 = texture2DProj(tex1,projCoord);
vec4 image2 = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); //red
我想告诉我的输出(gl_FragColor)的图像2,红色。但我想找到一种方法将image1传递给我的openGL ES2.0代码。无论如何要做到这一点?我知道,在常规的OpenGL中,(不是ES),你可以做一些像gl_FragData [n]和做帧缓冲区附件等。在openGL ES2.0中,我只能做gl_FragData [0],[1 ]将超出索引。通常,在我的情况下,gl_FragColor将存储任何我有帧缓冲区。所以在这种情况下,如果我这样做
gl_FragColor = image2;
红色图像将存储在帧缓冲区。我只想显示image2,但我只想访问image1的帧缓冲区。无论如何去做?