2012-04-06 42 views
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请记住,我通常使用纯粹的as3和FlashDevelop :) 我对这个“与Adobe Flash Professional合作”的东西真的很陌生,我正在和一位基本上把所有艺术放在.fla文件中的艺术家合作。 我是一名资深的纯as3程序员,我从来没有尝试过使用Fla文件(或Flash Pro)。使用FlashDevelop从fla(Adobe Flash Professional 5.5)加载“符号”(艺术资产)?

我想用简单的方法工作,并使用我的类与fla直接加载资产。 我试图找到一个全面的教程,但没有这样的运气。

基本上我有一堆在FlashDevelop中工作的纯AS3代码和一堆保存在一个.fla文件中的艺术资产。我的目标是将艺术资产栅格化(转换为bitmapData),这样我就可以随时快速获得好的游戏性能(复制像素)。

谢谢大家,任何帮助,非常感谢。这是我为帮助朋友所做的一个项目,我没有太多时间来自己研究这个问题,所以只需将我指向正确的方向即可轻松完成指导,这将是一个很好的开始。

我试图阅读和理解FlashDevelop的内部维基,以及使用Flash Pro 5.5与FlashDevelop一起使用时的说明。

我真的想使用FlashDevelop,所以我可以轻松地维护类结构。 非常感谢任何能够提供帮助的人。

回答

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我通常会要求艺术家导出SWC - 通过已创建的符号移动到您的课程很容易。

我通常也会尝试编译一个类名列表,以赋予艺术家他/她编写的东西的名称。例如,艺术家创建一个具有2个状态的按钮,每个状态是一个单独的符号。然后我告诉艺术家他们必须为ActionScript导出状态,方法是给它们指定名称:assets.button.UpStateassets.button.DownState等等。

后,我得到了SWC,我会创建一个名为assets.button.*类,添加我需要各州函数的代码。

这是更好的,但是,让艺术家看到了整个事情如何发展,因为他们不会在自己的环境中看到的东西是如何捆绑在一起 - 会让你逃避的事情不会立即明显。

有时上述可能是不可能的b/c FLA已经存在,有一堆代码在里面,你不能立即删除/你没有与艺术家联系,在这种情况下,可能是你可以只在FD创建一个“闪光连拍工程”成为一个点,你有FLA文件。在Flash CS,你会再申报一些类创建的文档类和FD具有一定的JSFL脚本导致Flash编译开始:)注意,编译图形需要很长时间和Flash(不是我最后一次尝试)不进行迭代编译。所以,深港西部通道的选择是更好的 - 会为您节省大量的编译时间。

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