2017-06-02 91 views
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我的目标是为虚幻引擎实现一个体素地形系统,​​事情进展良好,直到我制作了一堆具有锯齿状体素地形的块。 我使用了单纯形噪声2d来计算高度值。但是,我发现每个块都有一个特定的hightmap,导致了不连贯和锯齿状的体素地形。 那么,我们如何才能创建由使用单纯噪声2d使用相同高度图的块组成的平滑地形?使用单纯噪声的锯齿状体素地形2D

回答

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为了使纹理无缝化,您需要设置底层噪声函数,以便在贴图边缘进行插值会得到相同的值;不可能获得具有在每个瓦片中彼此完全独立的噪声函数的期望结果。该方法详细讨论here

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是否有任何示例代码或伪代码可用?该线程中有太多的信息。你能指出哪个线程在链接中回答了答案吗? –

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我通过编写这个解决了这个问题:USimplexNoise2D(VoxelLoc.x,VoxelLoc.y);而不是USimplexNosie2D(ChunkLoc.x,ChunkLoc.y); –