这是我在堆栈上发布的第一个问题。我正在使用Xcode 7.3.1,iOS 9.3和Swift 2.还在模拟器和iPad上直接进行了测试。我做了大量搜索,阅读了2本Spritekit物理书,并观看了许多视频教程以及书面教程。我写过身体物理学,之前没有任何问题,而且有许多次小型项目,但这只是给我没有任何反馈。这个问题之前已经在特定情况下提出过,即2次碰撞具有相同的spritenode,或者collisionBitMask和contactTestBitMask有什么区别。我意识到这些差异,并意识到您希望与之联系的每个对象都需要一个categoryBitMask。 首先,我分配了一个全局的Physicsbody结构体(尝试了直接二进制bitMask和相应的Int32,每个都没有成功),一个物理代理和每个SKSpritenode与它的配对联系人对应。我已经尝试了很多方法来实现didBeginContact(关于它的结构),但没有一个在其他方面有所作为。
早些时候我提到了反馈。我已经消除了除主要玩家,子弹,新敌人和敌人之外的所有敌人。当我试图甚至将接触或碰撞的结果打印到控制台时,就好像它甚至没有被读取。我没有得到任何活动。这些spritenodes都在一个类(GameScene)内,我已经尝试了每个功能spritenode单独的类没有运气。而且,对于不同的类,它似乎会让事情变得更糟,即使使用了用于在类和子类之间进行通信的协议。尽管我知道这是首选的方式,但使用单独的类对我来说仍然是新的。我将只显示我认为可能需要减少的代码,但让我知道是否还有其他需要查看的代码。我只想让子弹击中飞机,我可以从那里飞到我的其他物体。我的物理联系人没有联系SpriteKit
import AVFoundation
import SpriteKit
import GameKit
// Binary connections for collision and colliding
struct PhysicsCategory {
static let GroundMask : UInt32 = 1 //0x1 << 0
static let BulletMask : UInt32 = 2 //0x1 << 1
static let PlayerMask : UInt32 = 4 //0x1 << 2
static let EnemyMask : UInt32 = 8 //0x1 << 3
static let EnemyFire : UInt32 = 16 //0x1 << 4
static let All : UInt32 = UInt32.max // all nodes
}
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// Starting scene, passed to didMoveToView
func startScene() {
// Sets the physics delegate and physics body
view?.showsPhysics = true
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsWorld.contactDelegate = self // Physics delegate set
}
func setupPlayer() {
player = SKScene(fileNamed: "Player")!.childNodeWithName("player")! as! SKSpriteNode
// Body physics for player's planes
player.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "MyFokker2.png"), size: player.size)
player.physicsBody?.dynamic = false
player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
player.physicsBody?.collisionBitMask = 0
player.removeFromParent()
self.addChild(player) // Add our player to the scene
}
// Create the ammo for our plane to fire
func fireBullets() {
bullet = SKSpriteNode(imageNamed: "fireBullet")
// Body physics for plane's bulets
bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: bullet.size)
bullet.physicsBody?.dynamic = false
bullet.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = 0
self.addChild(bullet) // Add bullet to the scene
}
func spawnEnemyPlanes() {
let enemy1 = SKScene(fileNamed: "Enemy1")!.childNodeWithName("enemy1")! as! SKSpriteNode
let enemy2 = SKScene(fileNamed: "Enemy2")!.childNodeWithName("enemy2")! as! SKSpriteNode
let enemy3 = SKScene(fileNamed: "Enemy3")!.childNodeWithName("enemy3")! as! SKSpriteNode
let enemy4 = SKScene(fileNamed: "Enemy4")!.childNodeWithName("enemy4")! as! SKSpriteNode
enemyPlanes = [enemy1, enemy2, enemy3, enemy4]
// Generate a random index
let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(enemyPlanes.count)))
// Get a random enemy
newEnemy = (enemyPlanes[randomIndex])
// Added randomEnemy's physics
newEnemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: newEnemy.size)
newEnemy.physicsBody?.dynamic = false
newEnemy.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
newEnemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
newEnemy.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
newEnemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
newEnemy.removeFromParent()
self.addChild(newEnemy)
}
func spawnEnemyFire() {
enemyFire = SKScene(fileNamed: "EnemyFire")!.childNodeWithName("bullet")! as! SKSpriteNode
enemyFire.removeFromParent()
self.addChild(enemyFire) // Generate enemy fire
// Added enemy's fire physics
enemyFire.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: enemyFire.size)
enemyFire.physicsBody?.dynamic = false
enemyFire.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
enemyFire.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
enemyFire.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
enemyFire.physicsBody?.collisionBitMask = 0
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if !self.gamePaused && !self.gameOver {
// beginContact constants
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
// Contact statements
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.BulletMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyMask != 0)) {
print("Bullet hit Enemy")
}
else if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.PlayerMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyFire != 0)) {
print("EnemyFire hit our Player")
}
}
}
}
我试着省略了明显的代码,但留下了需要知道的代码...对不起,如果它很长。 我也试过checkPhysics函数,他们甚至不能识别我的对象。 所有SpriteNodes都被传递给didMoveToView函数。 任何人都可以看到有什么不对或有一个原因,我为什么没有联系?
你在哪里调用startScene()方法?我想在didMoveToView。 didBeginContact会被触发吗?在该方法的最开始处放置一个断点或一个打印语句,以查看它是否被执行。 – Whirlwind
我在didMoveToView函数中调用了我的startScene函数。我用它来重新使用游戏。它好像根本没有被触发。我将尝试打印语句作为我的didBeginContact函数的第一行。 –
这是因为我相信didBeginContact甚至没有触发。物理学到位,代表到位。即使我没有设置联系人,它仍应该被触发。函数在代码中的位置是否重要?这对我来说是前所未有的。即使使用view?.showsPhysics = true,我也可以在模拟器中看到哪些对象具有物理效果。 –