我想在iPhone上用OpenGL ES画点精灵。它可能有很多(1000)和64像素宽(也许这是我的问题 - 有没有限制,或我可以使用太多的内存?)为什么glClear()在iPhone上的点精灵速度缓慢?
我正在使用CADisplayLink到时间框架。会发生什么情况是,当点数过高或点的大小太大时,第一个gl绘图函数往往会延迟或失速。在我的例子中,glClear()是第一个绘图函数,它可以从0.02秒到0.2秒的任何地方运行。如果我只是注释掉glClear,那么glDrawArrays就变成了慢速函数(否则它运行得非常快)。
这个例子是我已经剥离我的代码,以隔离问题。它只是在同一个地方画出一堆点纹,没有纹理。我使用VBOs来存储所有精灵数据(位置,颜色,大小)。这个例子看起来似乎有些过火,但我当然有意在稍后修改这些数据。
这是视图的初始化函数(减去样板GL设置):
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_FOG);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquationOES(GL_FUNC_ADD_OES);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_OES, GL_COORD_REPLACE_OES, GL_TRUE);
glEnable(GL_POINT_SPRITE_OES);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glGenBuffers(1, &vbo); // vbo is an instance variable
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrthof(0.0, [self frame].size.width, 0.0, [self frame].size.height, 1.0f, -1.0f);
glViewport(0, 0, [self frame].size.width, [self frame].size.height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTranslatef(0.0f, [self frame].size.height, 0.0f);
glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);
这是渲染功能:
- (void)render
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // This function runs slowly!
int pointCount = 1000;
// fyi...
// typedef struct {
// CGPoint point;
// CFTimeInterval time;
// GLubyte r, g, b, a;
// GLfloat size;
// } MyPoint;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(MyPoint)*pointCount, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
MyPoint * vboBuffer = (MyPoint *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
for (int i = 0; i < pointCount; i++) {
vboBuffer[i].a = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].r = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].g = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].b = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].size = 64.0;
vboBuffer[i].point = CGPointMake(200.0, 200.0);
}
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glPointSizePointerOES(GL_FLOAT, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, size));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, r));
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, point));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, pointCount);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
为什么glClear功能停滞?它不仅延迟随机数量 - 取决于点数或大小,它倾向于随机延迟相同的时间间隔(例如0.015秒,0.030秒,0.045秒等)。我注意到的另外一件奇怪的事是,如果我切换到glBlendMode(GL_ZERO,GL_ONE),它运行得很好(尽管这不会是我之后的视觉效果)。其他glBlendMode值也会改变速度 - 通常情况下会更好。这让我觉得这不是一个记忆问题,因为这与VBO无关(对吧?)。
我承认我在OpenGL上有点新,可能会误解有关VBO或其他东西的基本概念。任何帮助或指导,非常感谢!
我确实尝试过,但它看起来并不像glClear那么慢。它似乎是第一个gl绘图函数。如果我摆脱glClear并绘制一个空白四边形,它只会减慢glDrawArrays()。 – 2010-07-30 00:50:34