2017-07-16 105 views
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在我的OpenGL ES Android游戏中,我试图根据它们的Z值(即在Z平面中的位置)按照顺序绘制形状。这意味着先绘制最小的最远的形状(纹理),然后绘制更大的图形。我已经将形状属性存储在一个数组列表中,并且在绘制和更新时我使用了一个迭代器。让我们说,这是它的Z值的ArrayList的(只是一个例子)抽奖OpenGL - 较大的对象超过较小

的ArrayList arraylistBricks

obj (0) ... z = -20 
obj (1) ... z = -37 
obj (2) ... z = -31 
obj (3) -...z = -20 

我排序使用Collections.sort(..)对每一帧和后此ArrayList的排序列表看起来是这样的

obj (0) ... z = -37 
obj (1) ... z = -31 
obj (2) ... z = -20 
obj (3) -...z = -20 

即 - 最小的形状首先在列表中,并首先被绘制。我可以看到arraylist是真的排序,但不知何故发生。我想要的是较小的形状应该落后于较大的形状。 GPU是否具有某种绘图程序的algortitm?我刚刚从skia迁移到了opengl,并对此感到惊讶。

我在这里错过了什么?我怎么能解决这个问题?

private void drawShape() { 

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboDataListLevelSprites.get(iName).getBuff_id_vertices()); 
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); 
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0); 
    for (int i = 0; i < BrickProperties.get_buff_id_uvs().length; i++) { 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, BrickProperties.get_buff_id_uvs()[i]); 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle); 
     GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0); 

     for (Iterator<BrickProperties> shapeIterator = arrayListBricks.iterator(); shapeIterator.hasNext();) { 

      BrickProperties bp = shapeIterator.next(); 
      int buffIndexVal = bp.get_status_diff(); 

      if (buffIndexVal == i) { 
       Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0); 
       Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, bp.getTranslateData()[0], bp.getTranslateData()[1], bp.getTranslateData()[2]); 

       if (bp.get_status() == 0) { 
        Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, bp.getAngleInDegrees(), 0, 1, 0); 
       } 

       render(); 
      } 
     } 
    } 

} 

的渲染方法

private void render() { 

    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0); 
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); 
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6); 
} 

更新(片断)

public void update() { 

    Collections.sort(arrayListBricks, new Comparator<BrickProperties>() { 
     @Override 
     public int compare(BrickProperties bp2, BrickProperties bp1) 
     { 
      int result = Float.compare(bp1.getTranslateData()[2], bp2.getTranslateData()[2]); 
      return result; 

     } 
    }); 
    Collections.reverse(arrayListBricks); 

.... 

回答

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的OpenGL ES 2具有一个内置深度测试。您可以使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)启用它。

不要忘记清除每帧的缓冲区(或者如果您使用OpenGL ES 3,请使用framebuffer的ivalidate)。

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我试过,但它不工作。用** GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)清除缓冲区; ** – java

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@java它是否给出任何错误? – Reaper

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完全没有错误 – java

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这意味着先画出最小的最远的形状(纹理),然后画出更大的图形。

不要这样做 - 你会失去早期zs测试在遮蔽片段之前杀死遮挡片段的所有好处。

以前后渲染顺序(深度测试启用,深度写入启用)渲染您的不透明片段,然后在后端渲染顺序(深度测试启用,深度写禁用)渲染透明顶部。

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找不到GLES20字段DEPTH_WRITE,只有WRITEMASK – java

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是 - 屏蔽是您如何禁用写入。 https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glDepthMask.xml – solidpixel