我最近跳入XNA池,并在C#中学习所有框架的细节。我在研究中注意到的一件事是,似乎没有被广泛接受的“适当”方法来实现GameComponents。XNA GameComponent实现首选项...?
阅读this thread(等等)之后,我发现的喜好的游戏开发者广泛。我已经看到了从未使用GameComponents在所有(或仅微),而有些人则使用它们一切,一直到播放器/敌台,导弹等一些主张然后也有一些采取更温和方法,并为中高级别实体(如屏幕,渲染器,场景等)保留GameComponent体系结构,这些实体又包含并驱动其更细粒度的游戏单元。
在这一天结束,它是由游戏开发商,以确定如何最好地实施该框架。由于StackOverflow与精明的开发人员密不可分,他们已经忘记了比我所知道的更多的东西,所以我想在我继续沿着这条路走下去,并且自己使用框架之前,先了解一下这个共识是什么。
人照顾与他们的想法附和?提前致谢!
感谢您的回应!我听说使用Game.Components集合会导致低开销,但听起来像是您在其他方面竞争。你认为创建自己的实体层次结构/管理系统可以提供更高的性能潜力吗? – Syndog 2010-02-25 23:15:32
对不起,我真的不知道。你当然可以得到更多的控制,所以也许你可以挤出更多的表现。但是,MS也许知道他们在做什么,并且从GameComponent中挤出性能开始:)但是对于某些对象,特别是如果你打算在屏幕上有很多对象(比如子弹),最好留下来性能方面的结构 – Bob 2010-02-25 23:21:27
GameComponents将在内部实施为列表,无法获得比这更高的效率!至于结构,我不确定这是一个好主意,在C#中传递结构将涉及大量的复制值。垃圾收集器在xbox上速度很慢,在PC上几乎可以忽略它。 – Martin 2010-02-25 23:46:05