我想将一个大致矩形的区域复制到一个矩形区域。例如:如何根据简单的多边形绘制图像?
两个领域是由他们的角点定义。大方向保持(不翻转等)。
仅仅旋转源图像不起作用,因为相对的边可能具有不同的长度。
到目前为止,我发现没有办法在纯C#中执行此操作(手动像素复制除外),所以我想我不得不求助于Windows API或某个第三方库?
我想将一个大致矩形的区域复制到一个矩形区域。例如:如何根据简单的多边形绘制图像?
两个领域是由他们的角点定义。大方向保持(不翻转等)。
仅仅旋转源图像不起作用,因为相对的边可能具有不同的长度。
到目前为止,我发现没有办法在纯C#中执行此操作(手动像素复制除外),所以我想我不得不求助于Windows API或某个第三方库?
一般来说,你想要做什么是地图目的地坐标到源坐标通过变换函数:
for (int y = 0; y < destHeight; y++) {
for (x=0; x < destWidth; x++) {
Color c = Transform(x, y, sourceImage, sourceTransform);
SetPixel(destImage, x, y, c);
}
}
让我们假设sourceTransform是一个对象,它封装了一个从urce到dest坐标(反之亦然)。
在dest坐标中工作将使您更容易在重新形成的源图像中避免该曲线,并允许您获得更好的抗锯齿效果,因为您可以将dest像素的角映射到源图像和其中的样本并插入/推断。
在你的情况下,你将有一组线性方程来做映射 - 在这种情况下,这被称为四边形翘曲 - see this previous question。
因为我找不到答案,我自己写了一个天真的实现。它工作得很好。
例子
我画的所有的例子在油漆手工,所以他们不是很准确 - 它只是考不上一些基础知识。
a)轻微旋转。
来源:
结果:
b)中的各种侧
来源:
结果:
c)中视角
来源:
结果:
代码
(它的专业我的使用情况,但应该很容易适应):
// _Corners are, well, the 4 corners in the source image
// _Px is an array of pixels extracted from the source image
public void Rescale()
{
RescaleImage (
_Corners[0],
_Corners[1],
_Corners[3],
_Corners[2],
100,
100);
}
private void RescaleImage (PointF TL, PointF TR, PointF LL, PointF LR, int sx, int sy)
{
var bmpOut = new Bitmap (sx, sy);
for (int x = 0; x < sx; x++) {
for (int y = 0; y < sy; y++) {
/*
* relative position
*/
double rx = (double) x/sx;
double ry = (double) y/sy;
/*
* get top and bottom position
*/
double topX = TL.X + rx * (TR.X - TL.X);
double topY = TL.Y + rx * (TR.Y - TL.Y);
double bottomX = LL.X + rx * (LR.X - LL.X);
double bottomY = LL.Y + rx * (LR.Y - LL.Y);
/*
* select center between top and bottom point
*/
double centerX = topX + ry * (bottomX - topX);
double centerY = topY + ry * (bottomY - topY);
/*
* store result
*/
var c = PolyColor (centerX, centerY);
bmpOut.SetPixel (x, y, c);
}
}
bmpOut.Save (_Path + "out5 rescale out.bmp");
}
private Color PolyColor (double x, double y)
{
// get fractions
double xf = x - (int) x;
double yf = y - (int) y;
// 4 colors - we're flipping sides so we can use the distance instead of inverting it later
Color cTL = _Px[(int) y + 1, (int) x + 1];
Color cTR = _Px[(int) y + 1, (int) x + 0];
Color cLL = _Px[(int) y + 0, (int) x + 1];
Color cLR = _Px[(int) y + 0, (int) x + 0];
// 4 distances
double dTL = Math.Sqrt (xf * xf + yf * yf);
double dTR = Math.Sqrt ((1 - xf) * (1 - xf) + yf * yf);
double dLL = Math.Sqrt (xf * xf + (1 - yf) * (1 - yf));
double dLR = Math.Sqrt ((1 - xf) * (1 - xf) + (1 - yf) * (1 - yf));
// 4 parts
double factor = 1.0/(dTL + dTR + dLL + dLR);
dTL *= factor;
dTR *= factor;
dLL *= factor;
dLR *= factor;
// accumulate parts
double r = dTL * cTL.R + dTR * cTR.R + dLL * cLL.R + dLR * cLR.R;
double g = dTL * cTL.G + dTR * cTR.G + dLL * cLL.G + dLR * cLR.G;
double b = dTL * cTL.B + dTR * cTR.B + dLL * cLL.B + dLR * cLR.B;
Color c = Color.FromArgb ((int) (r + 0.5), (int) (g + 0.5), (int) (b + 0.5));
return c;
}
这真的很酷!阅读完这篇文章后,我能想到的唯一一句话就是“反倾斜”。良好的工作:) – Tom 2011-04-20 13:09:52
我知道这是一个旧的帖子,但你是什么意思'*我们翻转两边,所以我们可以使用距离而不是稍后反转*'在你的'PolyColor'因为如果你的图像是800x600你会得到一个IndexOutOfRangeExeption – WiiMaxx 2013-07-10 09:22:29