2016-09-30 83 views
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我在LibGDX中为Android创建了我的第一款游戏,我将使用AssetManager在游戏加载时加载所有纹理。了解LibGDX资产的合适图像大小(以像素为单位)

我将有很多不同的图片,我将在Illustrator中创建并且不确定什么是可接受的最大尺寸来制作它们。例如我可能有几个纹理,我希望覆盖整个手机屏幕的宽度,我不希望它们看起来像拉伸和像素化。但是,如果我在1024宽度创建这些图像(以允许大屏幕),那么我会不会使用不可接受的大量内存?但如果我让它们变小,它们会显得拉长而不是尖锐。

任何帮助,将不胜感激!

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你打算针对哪些设备和屏幕分辨率? – Xoppa

回答

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您为游戏选择一个分辨率并为该分辨率制作资产。 然后您使用视口来使您的游戏适合设备的分辨率。

链接: libgdx wiki on Viewports

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因此,如果我的目标是分辨率为1440 x 2560的银河三星s7,并且我正在寻找我的图像显得清晰而没有拉​​伸,我将不得不按照这个标准设计我的图像?这听起来非常大! – user2145312

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这就是数字显示器的工作原理。更多像素意味着更多数据。更多数据意味着需要更多内存。 如果你无法忍受你的图片被放大,你将不得不为你的最高目标决议。 没有某种形式的拉伸,你就无法升级资产。电脑并不神奇。 :) – IronMonkey

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