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在MCEdit过滤器编程中,您如何从头创建一个箱子?是不是胸部实体和处理不同于您可以使用setBlockAt的块。MCEdit过滤器:如何在代码中创建胸部?
任何人都可以显示一些示例代码在过滤器中创建一个新的空洞箱?最好在用户制作的选择框内。
在MCEdit过滤器编程中,您如何从头创建一个箱子?是不是胸部实体和处理不同于您可以使用setBlockAt的块。MCEdit过滤器:如何在代码中创建胸部?
任何人都可以显示一些示例代码在过滤器中创建一个新的空洞箱?最好在用户制作的选择框内。
在深入挖掘MCE的源代码并为SethBling的某些过滤器提供源代码后,我设法创建了一些代码。
以下函数假定一个名为levelOBJ的全局对象,该对象设置为perform()函数中的传入级别对象。这样你就不必保持传球水平或方格。
# Just so I don't have to keep doing the math
def getChunkAt(x, z):
chunk = levelObj.getChunk(x/16, z/16)
return chunk
# Creates a TAG_Compound Item (for use with the CreateChestAt function)
def CreateChestItem(itemid, damage=0, count=1, slot=0):
item = TAG_Compound()
item["id"] = TAG_Short(itemid)
item["Damage"] = TAG_Short(damage)
item["Count"] = TAG_Byte(count)
item["Slot"] = TAG_Byte(slot)
return item
# Creates a chest at the specified coords containing the items passed
def CreateChestAt(x, y, z, Items=None, Direction=2, CustomName=""):
levelObj.setBlockAt(x, y, z, 54) # Chest Block (single = 27 slots 0-26), 54 == chest, 146 == Trapped Chest
levelObj.setBlockDataAt(x, y, z, Direction) # 2==N, 3==S, 4==W, 5==E anything else == N
# Now Create Entity Block and add it to the chunk
chunk = getChunkAt(x, z)
chest = TileEntity.Create("Chest")
TileEntity.setpos(chest, (x, y, z))
if Items <> None:
chest["Items"] = Items
if CustomName <> "":
chest["CustomName"] = CustomName
chunk.TileEntities.append(chest)
然后你可以称他们为下面的样品中描述的用我的功能在你的过滤器。在下面,x,y,z假定它们已经由希望胸部放置的适当坐标填充。
此外,双箱只是两个并排的箱子。调用CreateChestAt两次(两个坐标分开E-W或N-S)创建一个双重胸部。您可以连续创建3个,但Minecraft会使第3个胸部失效,使其无法在游戏中进入,因此请注意您如何放置它们。
创建一个空的胸部:
CreateChestAt(x, y, z)
来创建项目胸部:指导和CustomName,也可以指定的
# Build item list (4 Jungle Planks and 11 chests
ChestItems = TAG_List()
ChestItems.append(CreateChestItem(5, 3, 4, 0))
ChestItems.append(CreateChestItem(54, 0, 11, 1))
# Make a chest with the items.
CreateChestAt(x, y, z, ChestItems)
可选参数......
创建一个空洞胸朝西名为“我的胸”
CreateChestAt(x, y, z, None, 4, "My Chest")