我正在为我正在修补的RPG创建角色表。我找出了需要角色表保留的所有数据,但我不知道我在做什么的方式在速度和资源方面最为经济。现在我有三种类型的枚举:NPC,MONSTER,PLAYER。在枚举内部,我有一个类将存储和处理所有获取/设置统计信息和派生属性。以这种方式写作有什么不利吗?有没有人有什么建议?将字符表编码为枚举有哪些缺陷?
TFYT〜Aedon
我正在为我正在修补的RPG创建角色表。我找出了需要角色表保留的所有数据,但我不知道我在做什么的方式在速度和资源方面最为经济。现在我有三种类型的枚举:NPC,MONSTER,PLAYER。在枚举内部,我有一个类将存储和处理所有获取/设置统计信息和派生属性。以这种方式写作有什么不利吗?有没有人有什么建议?将字符表编码为枚举有哪些缺陷?
TFYT〜Aedon
如果您有检查基于该类型枚举类型和改变行为一个类,你的代码肯定能工作,但它可能会得到巨大的,不羁的,并且难以维持的数的行为增加。
除非有一个原因你不能,我建议使用继承。或许是Actor
的基类,其中NPC
,Monster
和Player
扩展。行为可以很好地适应每个班级,使得阅读和更新代码更加清洁。
而且我会建议在稍后根据项目大小进行基于组件的设计。 – nullpotent 2011-05-21 21:40:35
你为什么把类放在枚举里面? – nullpotent 2011-05-21 20:28:52