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我想使用unity来处理通过容器注册的多态事件聚合/处理。考虑冲突使Unity解决实现
处理程序使用“in”修饰符声明一个通用参数,因为它仅用作输入参数。所以参数是逆变的。
考虑以下示例。
interface IHandler<in T> { void Handle(T message); }
interface IMsg { string Message { get; } }
class MsgA : IMsg { ... }
class MsgB : IMsg { ... }
class MsgAHandler : IHandler<MsgA> {
public void Handle(MsgA msg) { ... }
}
class MsgBHandler : IHandler<MsgB> {
public void Handle(MsgB msg) { ... }
}
class MsgHandler : IHandler<IMsg> {
public void Handle(IMsg msg) { ... }
}
class ObjectHandler : IHandler<object> {
public void Handle(object msg) { ... }
}
class Events {
public void Publish<T>(T message) {
// Actually this code is more complex for Unity, because it first tries to
// resolve the default registered component using .Resolve(),
// then use .ResolveAll() to resolve all named components
foreach (var handler in this.container.ResolveAll<IHandle<T>>()) {
handler.Handle(message);
}
}
}
我的期望是以下内容:
- 如果我收到
MsgA
,我应该把它分派到MsgAHandler
,MsgHandler
和ObjectHandler
。 - 如果我收到
IMsg
,我应该将其发送到MsgHandler
和ObjectHandler
。 ObjectHandler
应接收所有消息。
默认情况下,Castle Windsor在没有任何特定配置(用v2.5.1测试)的情况下正确处理这种情况。
Unity是否公开了一种提高分辨率的方法,并允许Resolve<IHandle<MsgA>>()
也匹配实现IHandle<IMsg>
或IHandle<object>
的任何类型?
我查找过使用UnityExtensions(匹配规则,策略等)但没有成功的示例。
有人能指引我使用正确的机制来实现这样的场景吗?