我一直在寻找一个很好的通用二进制网络协议定义框架,以提供一种方式来编写实时游戏服务器和客户端(想想World of Warcraft或Quake III)多种语言(例如用Objective-C和Cocoa编写的Java后端服务器和iPhone前端客户端)。可用游戏网络协议定义语言和代码生成
我想在Windows(以及XBOX上的XNA客户端)上支持Java Flash客户端,iPhone客户端和C#客户端。
我正在寻找一种方法来有效地通过TCP/IP或UDP套接字流连接发送/接收消息。我不在寻找可以通过HTTP Web服务发送的内容,如JSON或XML编组对象。虽然Hessian的二进制web服务协议是一个非常有趣的解决方案
我想要的网络协议格式和客户端/服务器的基本实现,将允许客户端连接到服务器,并发送定义的协议中的任何消息,该协议无需绑定某种RPC端点。我想在我的协议传入和传出任何消息的通用流。这样我就可以支持诸如服务器每100毫秒向游戏中的所有客户发送游戏中各种实体的位置的信息。
这条语句的意思是:“不必绑定到某种RPC端点” – grieve 2009-05-26 19:30:40
通过“不必绑定到某种类型的RPC端点”,我的意思是在服务器端,我不希望它只是能够接受我希望它能够启动反向的RPC请求向客户请求,并接收消息。 基本上我不想要一个RPC客户端/服务器设置,我想要一个客户端消息流和服务器消息流,其中消息是在某些IDL中定义的,可以为多种语言的客户端/服务器生成代码绑定。 – Dougnukem 2009-05-27 18:56:31
我明白你现在在说什么。感谢澄清。 – grieve 2009-05-27 20:06:06