我开发在cocos2d的的Android游戏。我需要多少个不同尺寸的图片来支持Android设备和平板电脑?适当的图像尺寸,以支持各种Android手机和平板
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我从来没有使用过该引擎,但如果你用图像尺寸,设备屏幕大小的意思,那么你应该用一个尺度。 我为我的底座选择了最大的底座,1280x800,这是我平板电脑上的底座,也是为了在平板电脑上更精确。 我将(X,Y)中的比例应用于每个图像大小以及涉及的所有屏幕或屏幕大小的操作。即:
soldierBitmapX.move(运动*的scaleX)
soldierBitmapY.move(运动*的scaleY)
的scaleX和的scaleY代表你的规模和运动代表你soodier有多少像素移动。 这是了解如何应用比例的示例。我不建议你用这个操作来移动你的精灵,但是要记住如果你应该使用这个刻度。 您可以将其应用于每个屏幕,并且您的游戏将完全放在所有屏幕上。注意例如QVGA屏幕,与其他标准比较“小”,非常小。
EDIT(如何获得规模):
_xMultiplier = (_screenWidth/(1280.0f/100.0f))/100.0f;
_yMultiplier = (_screenHeight/(800.0f/100.0f))/100.0f;
matrix.setScale(_xMultiplier, _yMultiplier);
这是适用于我们将使用矩阵规模的一个例子。
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通过ScaleX
和ScaleY
属性,你可以轻松地缩放图像.....例如,你采取的平板尺寸是1280 * 800,你可以缩放该精灵并使用它;您也可以使用该图像获得较小的分辨率,例如320 * 480 .....
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