不是最近我发布了一个完全用Java平台编写的游戏。目前,我试图尽可能多地获得性能。看来在我的游戏的情况下,问题是我更经常使用ArrayList
容器在Map
可能更适合的地方。为了解释我自己,我这样做是因为我害怕动态内存分配会在场景后面触发(Android上的Map
/Tree
结构)。也许在Android/Java平台上有某种我不知道的结构,它会为我提供快速搜索结果,并且在添加新元素时不会动态分配额外内存?Android中的地图结构和动态内存分配
更新: 例如,我使用ArrayList结构来保存大部分游戏的粒子。当然,如果系统需要遍历整个容器来删除一个实体对象(当然在最坏的情况下),那么独立地(而不是顺序地)去除它们是非常痛苦的。
举一些你认为自己在错误地使用地图的例子。你可能并不需要优化你在哪里/如何思考。你有没有分析你的代码? – you786 2012-07-21 21:24:16
做了分析,这就是为什么我问这个问题;) – cplusogl 2012-07-21 21:28:29
你知道,你可以在互联网上说“对接”。 – Falmarri 2012-07-21 23:34:36