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在Quake中,这真的留给了mapper。 Quake BSP编译器开始平分原始(0, 0, 0)
的卷。因此,为了生成更加平衡和BSP友好的映射,映射器应该围绕原点围绕它们的所有三个轴对齐几何。
我认为类似的策略可能适用于您的问题。找到BSP节点的绝对边界(分钟和最大值),并计算中心的点。这就是你应该开始分区你的树的地方。现在,除非你的地图是完全对称的,否则你永远不会达到一个完美平衡的树。但是,出于实际的目的,这会让你相对接近。
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