我知道我可以使用:C++保存和结构的指针加载游戏
MyGame game; // the game object
//
ofstream out("mygame.bin", ios::binary);
out.write((char *)&game, sizeof(MyGame));
保存和载入游戏,但如果我有MyGame结构内的指针呢?指针是否会被保存,但不是它指向的数据?
和:如何解决这个问题?
我知道我可以使用:C++保存和结构的指针加载游戏
MyGame game; // the game object
//
ofstream out("mygame.bin", ios::binary);
out.write((char *)&game, sizeof(MyGame));
保存和载入游戏,但如果我有MyGame结构内的指针呢?指针是否会被保存,但不是它指向的数据?
和:如何解决这个问题?
你不能只是写指针流,并期望它神奇地完成。您需要在对象中实现保存/加载方法。 E.g:
class Serializable
{
virtual void save(std::ofstream& _out) const = 0;
virtual void load(std::ifstream& _in) = 0;
}; // eo class Serializable
// some game object
class MyObject : public Serializable
{
int myInt;
std::string myString;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
_out << myInt << myString;
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
_in >> myInt >> myString;
}; // eo load
}; // eo class SomeObject
class MyGame : public Serializable
{
MyObject a;
MyObject b;
virtual void save(std::ofstream& _out) const
{
a.save(_out);
b.save(_out);
}; // eo save
virtual void load(std::ifstream& _in)
{
a.load(_in);
b.load(_in);
}; // eo load
}; // eo class MyGame
你可以重载流了运营商(<<
)和流出每个个体场(反之亦然)
编辑:这是一个完整的例子...
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <map>
using namespace std;
template <typename T>
void serialize(ostream& str, const T& field)
{
str.rdbuf()->sputn(reinterpret_cast<const char*>(&field), sizeof(T));
}
template <typename T>
void deserialize(istream& str, T& field)
{
str.rdbuf()->sgetn(reinterpret_cast<char*>(&field), sizeof(T));
}
class MyGame
{
public:
MyGame() : a(), b() {}
MyGame(int av, int bv) : a(av), b(bv) {}
friend ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game);
friend istream& operator>>(istream& str, MyGame& game);
int getA() const { return a; }
int getB() const { return b; }
private:
int a;
int b;
};
ostream& operator<<(ostream& str, MyGame const& game)
{
serialize(str, game.a);
serialize(str, game.b);
return str;
}
istream& operator>>(istream& str, MyGame& game)
{
deserialize(str, game.a);
deserialize(str, game.b);
return str;
}
int main(void)
{
{
ofstream fout("test.bin", ios::binary);
MyGame game(10, 11);
fout << game;
}
{
ifstream fin("test.bin", ios::binary);
MyGame game;
fin >> game;
cout << "game.a: " << game.getA() << ", game.b: " << game.getB() << endl;
}
return 0;
}
你必须了解尽管这种方法存在问题,例如所产生的文件将是特定平台(即非便携式)等。
尝试game.serialize(out);
。在你的序列化成员函数中调用你的指针成员的序列化。
为每个类型创建一个需要持久化的序列化函数。
给每位会员打电话。
它实际上类似于通过网络进行序列化或用于调试目的的可视化。
boost.serialize可以帮助你。
假设你没有重写char *强制转换,是的,这很可能只保存指针而不是数据。
你需要的是你的对象的序列化。你可以提供一种方法来封送比特流中的对象状态并写出来。而且你还需要有方法来恢复状态。
你可以阅读更多有关序列上wikipedia
如下所述,您的序列化和恢复方法可以覆盖运营商! – 2010-11-30 13:39:28
升压有serialization library,与在建的深指针支持保存,恢复和共享数据指针的正确序列化。
这是一个相当广泛的库,但你不需要编写那么多代码就可以开始在自己的项目中使用它。在我看来,除了最简单的序列化要求之外,值得学习。
只是转储指针值的“天真”序列化永远不会工作,因为反序列化时,这些指针将无效。
的一般方法这种问题会是这样的:
serialize()
虚函数(我假设所有这些对象将最终从派生相同的基类)。get_serialized_id()
公共函数。此函数将使用静态自动递增变量为每个对象实例生成唯一的ID,但仅在第一次调用该对象时(后续调用将返回现有值)。现在,序列化时:
std::map<int, YourBaseClass*>
。将game
对象添加到此地图,使用get_serialized_id()
返回的值作为密钥。get_serialized_id()
。serialize()
来实现序列化。像往常一样坚持原始数据。对于通过指针可用的数据,请在指向的每个对象上调用get_serialized_id()
,并将其从中返回的数字序列化。另外,将该对象添加到地图。这将导致与每个人的“随机” ID一起一堆的对象被序列化(在“随机”的顺序)。
当反序列化:
std::map<int, YourBaseClass*>
。阅读保存文件中的第一项。你所做的是浅拷贝,如果你的MyGame
类中有指针,那么深拷贝是MUST !. 我建议在MyGame
的内部实现一个函数或一组函数,这些函数会将自己的数据保存到一个文件中,而您只需要调用它。
感谢大家的快速和良好的答案,但我的一个朋友(谁在帮助我)告诉我,我们应该以另一种方式做。
我只是保存对象的基础知识,我们在函数中重新创建其余部分。
这是一款纸牌游戏,为了保存纸牌堆,我们只保存纸牌的ID(不是物体),并且在从文件中读取ID时重新初始化每张纸牌。
这不是真的二元吗?;) – Nim 2010-11-30 13:44:10