我知道,在DirectX 11可以使用真棒细分功能为检测限,但我们知道,DirectX 9的不具有这个功能,我怎么会去我的3D应用程序/游戏创建模型的LOD加快步伐?如何在DirectX 9中执行LOD?
在过去的几天中,DirectX 10或11发布之前,人们曾经创建过许多相同类型的模型,但只是具有不同的多个计数(即:对于远处的物体具有非常低的多个计数,非常接近物体的高多数)。
但这样做将意味着双倍甚至三倍的型号大小在游戏中吗?在DirectX 9中实现LOD还有其他方法吗?或者说,当谈到DirectX 9时,这真的是最好的灵魂吗?至少有人能指出我对这个问题的正确方向吗?我可以尽快离开,并对此做更多的研究。
感谢
感谢您的答复和信息。所以,只是为了确认,在某种程度上你说这些交换前高后低聚网或从低到高聚网格并不坏主意的? – Danny
是的。如果您尝试将每个LOD的顶点数量减半,那么您将始终保持在网格内存使用量的两倍之内。 – Trillian