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    我开始使用Superpowered本地SDK进行音乐播放器应用项目,但是我从卡片的End-Of- SuperpoweredAdvancedAudioPlayer回调中的文件事件。请原谅我,如果我这样做是错误的,因为我是使用Android的本地JNI C端的新手。任何企图或帮助非常感谢。先谢谢你。 static void playerEventCallbackA(void *clientData,

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    我是使用JNI的新手,因此我试图从C中的本机库获取double和unsigned int,并将值返回给我的java端但我不断收到来自Android的工作室以下错误 Error:(111, 37) error: called object type 'double' is not a function or function pointer Error:(117, 43) error: calle

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    我正在开发使用超级动力Android C++库的混音器,我在录音时遇到问题,播放器不播放,只有录音机正在录音。下面的代码,任何人都可以指导我在那里乱放东西 bool processRecording(short int *input, unsigned int numberOfSamples) { pthread_mutex_lock(&mutex); if (askRecording) {

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    我有以下代码播放MP3: audioPlayer = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer(&audioPlayer, playerEventCallbackA, samplerate, 0); audioPlayer->open(path, 0, fileLength); audioSystem = new SuperpoweredAndroidAudi

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    我遇到了用于在Android中处理音频的Superpowered SDK。我是NDK的新手,在线上几乎没有关于如何配置和使用Superpowered的文档,这是一个很好的库。 有人可以解释我如何正确配置它? 我现在所做的就是安装NDK。

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    我有两个滤波器效果(低通和高通类型)。但是,在处理完audiosample缓冲区后,两种效果在运行时都不会听到。要声明的第二个过滤器只能听到。我已经通过交换调用共振频率位的顺序进行了很多实验,第二个要声明的过滤器类型只是使它在运行时输出。 我得到了一个建议,描述了一个名为“音频链接”的过程。有人对此有什么想法吗?或者不能在音频系统中使用两种不同滤波器类型的超级DSP处理缓冲器?请任何帮助都将非常感

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    我在OS X上使用与音频超能力图表混响效果 我做的是通过在输出音频单元的渲染回调调用reverb->process(上kAudioUnitSubType_SystemOutput测试使用和kAudioUnitSubType_DefaultOutput)。 混响效果奏效,但结果音频非常嘈杂。我尝试过不同的东西(调整采样率,使用额外的和归零的缓冲区等),但似乎没有帮助。有什么方法可以解决这个问题吗?谢

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    我正在构建一个使用SuperpoweredFrequencies项目的iOS应用程序作为示例。一切都很好。我将频带数量增加到了55个,并试验了1/12和1/24的宽度,以收紧围绕单个频率的滤波范围。 我在用乐器测试时发现了一些东西,当我弹奏较低音符时,大约从A 110开始,这些频率的振幅比播放较高音符时低很多,比如说A 220和A 440 。这使得在低音音符播放时检测基本频率变得更加困难,因为它经

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    解码超能力我已经成功解码使用超能力 SuperpoweredDecoder *decoder = new SuperpoweredDecoder(); const char *openError = decoder->open("/Users/john/Desktop/myFile.mp3", false, 0, 0); if (openError) { NSLog(@"

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    我使用_audioPlayer->openHLS()流式传输音频,我需要在特定位置开始和停止。 最好的方法似乎是使用loopBetween,然后在LoopEnd事件中调用exitLoop。但是,我无法获得loopBetween! _audioPlayer->loopBetween(startTimeMS, stopTimeMs, true, 255, false); 我曾尝试之前或之后loop