渲染半透明物体时(使用glBlend),建议从后向前z顺序对物体进行排序。 From opengl docs: 在应用程序中使用深度缓冲时,需要注意渲染基元的顺序。需要首先渲染完全不透明的图元,然后按照从后到前的顺序渲染部分不透明的图元。如果你不按照这个顺序渲染原始图元,原本可能通过部分不透明原始图元可见的图元可能会完全失去深度测试。因此,无论何时在渲染不透明三角形后呈现半透明物体,如果我从“视图
这是我质感一流的样子: Texture* Texture::load(std::string filename) {
static std::unordered_map<std::string, Texture*> loadedTextures;
//If we already have the texture loaded, don't load it again