opengl-es-3.1

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    我想知道是否有可能将默认帧缓冲区的深度绑定为纹理,以便可以从片段着色器中对其进行采样(在渲染过程中不写入深度缓冲区)?如果是这样,一些指针将不胜感激。

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    我有一个opengles 3.1应用程序,可以在桌面上呈现,但不会在android上呈现。 出错的位是当我有统一的缓冲区对象时。在顶点着色器我有下面的例子 layout (std140, binding = 0) uniform matrixUbo { mat4 projection; mat4 view; }; 此使用deskop驱动程序工作正常,但在Android上

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    我正在学习OpenGL ES,尤其是在OpenGL ES 3.1中计算着色器,特别是在Android 5.0.1中。 我定义了3个着色器(计算,顶点和片段)并附加到两个不同的程序,一个用于计算着色器,另一个用于顶点和片段着色器。 我时,我只用了顶点和片段着色器没有问题,但现在我加入了计算着色器,我得到了以下错误: 02-11 20:02:10.375 13243-13264/com.example

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    在AMD OpenGL ES SDK for 3.1(如2016年5月13日的)片段着色器是这样的: precision highp float; uniform vec4 lightVec; uniform sampler2D textureUnit0; varying vec2 vTexCoord; varying vec3 vNormal; void main() {