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    假设您有一个带有法线贴图的3D网格。网格还拥有切线,比特和法线。 从切线,比特切线和法线,您可以建立TBN矩阵,它是一个将切线空间转换为世界空间的矩阵。通过这种方式,来获得真正的正常你不得不做这样的事情: mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal); vec3 realNormal = TBN * normalFromTheNormalMap; 然

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    我有问题显示转换后的图像。 虽然下面的代码正常工作: Image img = Resources.Resources.router; PointF imageLocation = new PointF(10, 10); g.DrawImage(img, imageLocation); 修订上述与变换抛出异常“参数是无效的”在g.DrawImage(): Image img = Resour

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    我想在一个矩形内建立一个矩形。矩形“墙”应位于高度为bg.getHeight() - ground.getHeight()的特定位置。出于某种原因,矩形“墙”仍然延伸到小程序的底部。所有其他值,如宽度和位置工作正常。对于一个300高度的applet,如果我减去一个静态120,它可以工作,但ground.getHeight的值实际上是60,如果我减去60,它仍然一直延伸到边界。我对这种不一致感到困惑

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    下图只是带有surf的2d数组的示意图。我想创建一个类似的图,其中10个这样的二维数组彼此堆叠在一起,并且沿着z轴有一些偏移量。 figure(); surf(X); colormap(hsv); shading interp; campos([-70 -150 80]); grid on; set(gcf,'color','w');

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    我目前正在研究一个2d游戏,其中玩家精灵在屏幕上推动其他精灵。 我当前的代码(内子类): // x和y是所述共ORDS我想此对象移动到(其起始点等等的例如50个像素 右) public Boolean move(float x, float y, int delta) { this.setx(x); } 如何让对象每隔1秒移动50个像素?或者可选地每x帧。 我试过使用三角洲,但导

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    我想知道,什么是创建一个动画3D卡通最简单的方法。我想创造一个动作和谈话的角色。我不熟悉一个简单的方法来做到这一点,我用Blender和Unity,但我想知道是否有一种简单的方法来做到这一点?因为我相信不是每个做3D纸盒的人都必须深入编码,他们当然使用软件/ GUI或其他方式来创建它。

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    使用SharpGL,是否可以将屏幕光标位置转换回模型视图位置(即创建光线投射功能)? 我一直与这个例子是类似于以下: private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.OpenGLEventArgs args) { OpenGL gl = args.OpenGL; gl.Clear(OpenGL.GL_

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    我有一个固定摄像头位置的世界空间中的3d对象的变换矩阵。如果对象没有被转换并且相机被转换,我想导出相机矩阵(位置,查找向量,右向量)。我怎么能计算出来?希望我的问题有道理

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    代码块版本:16.01 SFML版本:2.4.2 我创建的代码块的SFML 2.0项目。我选择了新建项目 - > SFML项目 - > SFML 2.0。我将这些代码复制到main.cpp文件并编译它。 #include<SFML/Graphics.hpp> int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200),

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    渲染半透明物体时(使用glBlend),建议从后向前z顺序对物体进行排序。 From opengl docs: 在应用程序中使用深度缓冲时,需要注意渲染基元的顺序。需要首先渲染完全不透明的图元,然后按照从后到前的顺序渲染部分不透明的图元。如果你不按照这个顺序渲染原始图元,原本可能通过部分不透明原始图元可见的图元可能会完全失去深度测试。因此,无论何时在渲染不透明三角形后呈现半透明物体,如果我从“视图