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    我想要设计一个图形设计和编辑器画布,如https://www.graphicsprings.com/start-your-logo。我怎样才能通过自己的代码来开发它,或者我可以从哪种来源找到用于图像编辑器的现成插件?

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    看来如果将页面单位设置为英寸,GraphicsContainer不起作用。 所以我测试了下面的代码。 在该代码中,我绘制椭圆2 - 前(第一)和后(第二)集装箱开始。 如果容器有效,圆圈的颜色应该是蓝色。但它仍然是绿色的。这意味着BeginContainer()下的第二个绘图代码根本不起作用。 当我将页面单位设置为UnitPixel或UnitWorld时,这种情况从未发生过,UnitInch除外。

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    我正在将图像存储在位图中。当我调整我的对象时,我的图像也需要调整大小。我已经做了一个调整我的图像到所需大小的功能。 当我绝对需要调整图像大小时,我已经只调用了这个函数,但是我的内存开销不断随着这个图像的大小迅速从50 MB跳到1 GB以上。 (当我的鼠标按钮被按下时,这个方法需要在每毫秒调用一次。) 我有我的Graphics在using但这在这种情况下似乎没有什么帮助。 如果我打电话GC.Coll

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    我回来了一个有关Java的图形通过摆问题...我想在一个JFrame画一些东西,这里是代码: PaintUtil级: public class PaintUtil extends JPanel{ public PaintUtil(){ this.setFocusable(true); this.requestFocus(); } @Override

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    下图显示了在OpenGL中计算透视投影矩阵时使用的主要值。它们被标为“HALFFOV”,“右”,“左”,“近”,“NEAR×2”: 现在,您将在下面的图片中看到,找出投影后x值假设它是2 x NEAR除以右 - 左。事实是,2 x NEAR除以RIGHT - LEFT与简单地做NEAR/RIGHT相同。在这两种情况下,你只需加倍,将NEAR翻倍,并将RIGHT加倍,因此分数是相同的。 此外,在第3

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    负载32位图像转换为缓冲和我然后预乘与相应的α颜色值以用于混合。 下面的作品,但我想知道是否有这样做的更有效的方法,即使它只导致足够好的近似? 图像数据是这种类型的指针: typedef struct rgba_pixel { uint8_t r; uint8_t g; uint8_t b; uint8_t a; } rgba_pixel; rgba

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    根据一些数据来源,NDC与剪辑空间的不同之处在于,NDC只是由W分量划分后的剪辑空间。基元被剪切在剪辑空间中,在OpenGL中沿X,Y和Z轴是-1到1(编辑:这是错误的,请参阅答案)。换句话说,剪辑空间是一个立方体。剪切在这个立方体内完成。如果它落在里面,它是可见的,如果它落在外面,它不可见。所以我们来看一个简单的例子,我们从俯视角度看俯视Y轴的负Y轴。 HALFFOV是45度,这意味着NEAR和

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    我从本地原始位图创建克隆位图。 并尝试通过API android.graphics.Bitmap.sameAs()比较在Java 2层位图,它在的AndroidØ返回假,但在其他Android版本返回真正。 此外,我也尝试通过在安卓Android的Ø位图API,如比较配置,尺寸,像素数据: private boolean compareBitmap(Bitmap bitmap1, Bitmap b

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    我有一个由右,上,前向和位置矢量组成的4x4相机矩阵。 RAYTRACE我用下面的代码,我在一个教程中的情景,但真的不完全理解它: for (int i = 0; i < m_imageSize.width; ++i) { for (int j = 0; j < m_imageSize.height; ++j) { u = (i + .5f)/(float)(m_

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    我使用包含多个子通道的Vulkan进行了渲染通道。我们可以假设它有2个子通道,子通道A和B.在子通道A中,我渲染到一个图像,我想在子通道B中用作组合图像采样器(即,不作为输入附件)。我的问题是,我应该如何进行从VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT到VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL的图像转换? 我认为subpass依赖机制本