glreadpixels

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    转换数据我想从动画每一帧的OpenGL与glReadPixels()和数据转换为的OpenCV ::垫。我知道glReadPixels()按从左到右的顺序从低位到高位获取数据。另一方面,OpenCV以不同的方式存储数据。 有谁知道任何图书馆或任何教程/例子,可以帮助我把数据从glReadPixels转换为OpenCV的:在C++垫? 摘要 OpenGL frame ---------------

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    这里是我的采摘代码 public static void pick(GL11 gl){ int[] viewport = new int[4]; ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocateDirect(3).order(ByteOrder.nativeOrder()); mColourR = BaseObject.getCol

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    我正在使用glReadPixels将数据读入CVPixelBufferRef。我使用CVPixelBufferRef作为AVAssetWriter的输入。不幸的是,像素格式似乎不匹配。 我觉得glReadPixels在RGBA格式,而AVAssetWriter希望在ARGB格式的像素数据返回像素数据。什么是将RGBA转换为ARGB的最佳途径? 这里是我试过到目前为止:沿ARGB =的行 位操作(R

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    我正在为客户端开发增强现实应用程序。 OpenGL和EAGL部分已经在Unity 3D中完成,并在我的应用程序中实现为View。 我现在需要的是一个按钮,捕捉OpenGL内容的截图,这是最后面的视图。 我试着自己写,但是当我点击一个带有指定IBAction的按钮时,它只保存屏幕的1/4(左下角) - 尽管它确实将它保存到相机胶卷中。 所以基本上,我怎样才能让它保存整个屏幕大小,而不是只有四分之一?

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    在iOS 5中,OpenGL ES的纹理缓存被引入提供摄像头的视频数据到OpenGL的一个直接的方式,而不需要复制缓冲区。有一个session 414 - Advances in OpenGL ES for iOS 5 of WWDC 2011的纹理缓存简要介绍。 我发现了一个有趣的article,它最终会进一步滥用这个概念,并通过简单地锁定纹理,然后直接访问缓冲区来绕过对glReadPixels

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    我正在使用openGL ES 2.0和GLSL着色器,并且使用Renderbuffer(也称为离屏渲染)处理FBO。 它适用于30 fps。 但是,当我使用glReadPixels或glcopyteximage2d,它下降到8 fps。 我不喜欢的东西: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuf); //DRAW something glReadPi

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    我正在使用android ndk编写游戏。我正在使用picking来选择opengl中的对象。 因为我有一个离屏framebuffer对象,我渲染到,我使用glReadPixels()从FBO获取颜色。颜色然后编码被点击对象的ID。 问题是glReadPixels()不起作用。它只是不读取任何颜色值。 有什么我必须做的,使其工作? GLubyte pixel[4] = {0,0,0,0};

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    我使用glReadPixels以drawFrame方法GLSurfaceView.Renderer定期拍摄快照。我需要定期拍摄此快照,以根据我的应用程序要求保存我的数据。 但是glReadPixels表现真的很慢并且表现出滞后。以下是我如何使用该方法: gl.glReadPixels(0, 0, 1280, 752, GL10.GL_RGBA,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, bb);

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    我在做安卓游戏。(使用andengine) 我需要记录游戏画面。 这不是为了制作宣传视频,而是让游戏玩家查看他们的游戏。 我的应用程序应该自己记录视频。 所以我不能解决这个问题,在市场上使用可用的录音应用程序。 我已经检查下面的代码。 http://code.google.com/p/andengineexamples/source/browse/src/org/anddev/andengine/

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    我们的应用程序使用glreadpixels捕获每一帧的屏幕。在iOS 5设备上,当您收到短信(或任何其他通知,我假设)时,该应用会在glreadpixels通话中崩溃。 崩溃只发生在iOS 5上,通知的新样式(从顶部向下滑动并在不久之后消失的样式)。在iOS 4上,旧的UIAlertView样式通知正常工作。 具体而言,拨打glReadPixels()时会抛出EXEC_BAD_ACCESS错误。